Unity Shader - ShaderLab LOD 的简单使用

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本文介绍了Unity中ShaderLab的LOD(细节级别)使用方法,包括通过C#脚本动态调整全局最大LOD值,并提供了示例代码展示ShaderLab LOD的工作原理。在示例中,当Shader.globalMaximumLOD大于等于SubShader的LOD值时,将使用对应的SubShader进行渲染。文章还包含了实际运行效果的说明。
摘要由CSDN通过智能技术生成


ShaderLab LOD 如何使用?

先要有两个数值的使用:

  • 设置 Shader.globalMaximumLOD - 设置 shader 全局使用的最大的 LOD 值
  • 设置 ShaderLab LOD 值 - 定位该 SubShader 所属的 LOD 级别

Shader.globalMaximumLOD API 可以通过 C# 脚本获取或设置

当:Shader.globalMaximumLOD >= ShaderLab Subshader 中某个(从上往下遍历,unity 内置的黑箱操作) LOD 时,就会使用该 SubShader 作为着色器

如:

Shader.globalMaximumLOD = 200;

ShaderLab:

Shader "Test"
{
	SubShader
	{
		LOD 200
	}
	SubShader
	{
		LOD 100
	}
}

那么 unity 引擎渲染前会使用 SubShader LOD 200 的 shader
因为 Shader.globalMaximumLOD >= SubShader LOD 200 (The Top LOD of SubShader)


Example


CSharp

// jave.lin 2021/06/07
// 测试 unity ShaderLab LOD 的用法

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TestingSubShaderLOD : MonoBehaviour
{
    public Dropdown dropdown;
    private int[] dropdownLODArr;

    public void Start()
    {
        dropdownLODArr = new int[3] { 200, 100, 99 /** 或小于 ShaderLab 中 LOD 最低的值都可以 */ };
        ApplyShaderLODChanged(dropdown.value);
    }

    public void OnShaderLODChanged(int index)
    {
        ApplyShaderLODChanged(index);
    }

    private void ApplyShaderLODChanged(int index)
    {
        var srcLOD = Shader.globalMaximumLOD;
        var newLOD = dropdownLODArr[index];
        Shader.globalMaximumLOD = newLOD;
        Debug.Log($"ApplyShaderLODChanged index : {index}, src : {srcLOD}, new : {newLOD}");
    }
}


Shader

// jave.lin 2021/06/06
// 测试 Unity ShaderLab SubShader LOD

Shader "Test/TestingSubShaderLOD"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _LOD200Color ("LOD 200 TintColor", Color) = (0, 1, 0, 1)
        _LOD100Color ("LOD 100 TintColor", Color) = (1, 0, 0, 1)
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200 // 越大的 LOD 值,放越前面

        Pass
        {
            Name "LOD200" // 便于 frame debugger 调试用
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _LOD200Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col * _LOD200Color;
            }
            ENDCG
        }
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100 // 越大的 LOD 值,放越后面

        Pass
        {
            Name "LOD100" // 便于 frame debugger 调试用
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _LOD100Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col * _LOD100Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}


运行效果

在这里插入图片描述


Project

TestingSubShaderLOD_unity 2019.4.0f1 提取码: dc8g

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