多个attributes逗号隔开,[SerializeField,Tooltip("This year is 2016!")]
SerializeField:在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。
在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。或将数据存入prefab。
public class TestSerializeField : MonoBehaviour {
[SerializeField]
private string name;
[SerializeField]
private Button _button;
}
MenuItem:在方法上使用,可以在Editor中创建一个菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。
public class TestMenuItem : MonoBehaviour {
[MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]
public static void CreateGameObject() {
new GameObject("lvmingbei's GameObject");
}
}
TooltipAttribute:这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。
public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
[Tooltip("This year is 2016!")]
public int year = 0;
}
AddComponentMenu :可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。
public class TestMenu : MonoBehaviour {
}
ContextMenu: 可以在Inspector的ContextMenu中增加选项。
public class TestMenu : MonoBehaviour {
[ContextMenu ("Do Something")]
void DoSomething () {
Debug.Log ("Perform operation");
}
}
ContextMenuItemAttribute: Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面对变量追加一个右键菜单,并执行指定的函数。
public class Sample : MonoBehaviour {
[ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]
public string name = "Default";
void ResetName() {
name = "Default";
}
}
DisallowMultipleComponent: 对一个脚本使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,只能挂载一个该脚本。
HeaderAttribute: 这个属性可以在Inspector中变量的上面增加Header。
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
[Header("生命值")]
public int CurrentHP = 0;
public int MaxHP = 100;
[Header("魔法值")]
public int CurrentMP = 0;
public int MaxMP = 0;
}
HideInInspector: 在变量上使用这个属性,可以让public的变量在Inspector上隐藏,也就是无法在Editor中进行编辑
RangeAttribute: 在int或者float类型上使用,限制输入值的范围
public class TestRange : MonoBehaviour
{
[Range(0, 100)]
public int HP;
}RequireComponent:在脚本使用,添加对另一个脚本的依赖。如果这个GameObject不含有依赖的组件,会自动添加该组件。
public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {
}
SerializeField: 在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。
在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。或将数据存入prefab。
public class TestSerializeField : MonoBehaviour {
[SerializeField]
private string name;
[SerializeField]
private Button _button;
}
MultilineAttribute:在string类型上使用,可以在Editor上输入多行文字。
public class TestString : MonoBehaviour {
[MultilineAttribute]
public string mText;
}
ExecuteInEditMode:默认状态下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的状态下才会被执行。这个属性让脚本在Editor模式(非Play模式)下也能执行。但是与Play模式也有一些区别。例如:Update方法只在Scene编辑器中有物体产生变化时,才会被调用。OnGUI方法只在GameView接收到事件时,才会被调用。
RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute: 此属性仅在Unity5上可用。 在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法。
class MyClass
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void OnRuntimeMethodLoad ()
{
Debug.Log("Game loaded and is running");
}
}
SelectionBaseAttribute: 当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。
SharedBetweenAnimatorsAttribute: 用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。
SpaceAttribute: 使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。
public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
public int nospace1 = 0;
public int nospace2 = 0;
[ Space(10)]
public int space = 0;
public int nospace3 = 0;
}
TextAreaAttribute: 该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea。
public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
[TextArea]
public string mText;
}
TooltipAttribute: 这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。
public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
[Tooltip("This year is 2016!")]
public int year = 0;
}
CustomPreviewAttribute: Unity4.5以后提供的新功能。 将一个class标记为指定类型的自定义预览。
[CustomPreview(typeof(GameObject))]
public class MyPreview : ObjectPreview
{
public override bool HasPreviewGUI()
{
return true;
}
public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)
{
GUI.Label(r, target.name + " is being previewed");
}
}
DrawGizmo: 可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo。下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。
public class MyScript : MonoBehaviour {
}
public class MyScriptGizmoDrawer {
[DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]
static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {
Vector3 position = scr.transform.position;
if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f)
Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png");
}
}
InitializeOnLoadAttribute: 在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。需要该Class拥有静态的构造函数。
[InitializeOnLoad]
class MyClass
{
static MyClass ()
{
EditorApplication.update += Update;
Debug.Log("Up and running");
}
static void Update ()
{
Debug.Log("Updating");
}
}
PreferenceItem: 使用该属性可以定制Unity的Preference界面。
public class OurPreferences {
// Have we loaded the prefs yet
private static bool prefsLoaded = false;
// The Preferences
public static bool boolPreference = false;
// Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window
[PreferenceItem ("My Preferences")]
public static void PreferencesGUI () {
// Load the preferences
if (!prefsLoaded) {
boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false);
prefsLoaded = true;
}
// Preferences GUI
boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference);
// Save the preferences
if (GUI.changed)
EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference);
}
}
OnOpenAssetAttribute: 在打开一个Asset后被调用。
public class MyAssetHandler {
[OnOpenAssetAttribute(1)]
public static bool step1(int instanceID, int line) {
string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;
Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")");
return false; // we did not handle the open
}
// step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1
[OnOpenAssetAttribute(2)]
public static bool step2(int instanceID, int line) {
Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")");
return false; // we did not handle the open
}
}
PostProcessBuildAttribute: 该属性是在build完成后,被调用的callback。同时具有多个的时候,可以指定先后顺序。
public class MyBuildPostprocessor {
[PostProcessBuildAttribute(1)]
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {
Debug.Log( pathToBuiltProject );
}
}