多个attributes逗号隔开,[SerializeField,Tooltip("This year is 2016!")]

多个attributes逗号隔开,[SerializeField,Tooltip("This year is 2016!")]

Serializable : 可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。
//SerializableTest.cs
[System.Serializable]
public class SerializableTest
{
    public int p = 5;
    public Color c = Color.white;
}

//SerializableTest2.cs
public class SerializableTest2 : MonoBehaviour
{
    public SerializableTest test;

}

SerializeField:在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。
在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。或将数据存入prefab。

public class TestSerializeField : MonoBehaviour {
    [SerializeField]
    private string name;


    [SerializeField]
    private Button _button;
}


MenuItem在方法上使用,可以在Editor中创建一个菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。

public class TestMenuItem : MonoBehaviour {


    [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]
    public static void CreateGameObject() {
        new GameObject("lvmingbei's GameObject");
    }
}

TooltipAttribute这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。

public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    [Tooltip("This year is 2016!")]
    public int year = 0;
}

AddComponentMenu 可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。

[csharp]  view plain  copy
  1.   
[AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]
public class TestMenu : MonoBehaviour {
}


ContextMenu 可以在Inspector的ContextMenu中增加选项。

public class TestMenu : MonoBehaviour {
    [ContextMenu ("Do Something")]
    void DoSomething () {
        Debug.Log ("Perform operation");
    }
}


ContextMenuItemAttribute Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面对变量追加一个右键菜单,并执行指定的函数。

public class Sample : MonoBehaviour {
    [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]
    public string name = "Default";
    void ResetName() {
        name = "Default";
    }
}

DisallowMultipleComponent 对一个脚本使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,只能挂载一个该脚本。


HeaderAttribute 这个属性可以在Inspector中变量的上面增加Header。

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
     [Header("生命值")]
    public int CurrentHP = 0;
    public int MaxHP = 100;


     [Header("魔法值")]
    public int CurrentMP = 0;
    public int MaxMP = 0;
}


HideInInspector 在变量上使用这个属性,可以让public的变量在Inspector上隐藏,也就是无法在Editor中进行编辑



RangeAttribute 在int或者float类型上使用,限制输入值的范围

public class TestRange : MonoBehaviour
{

    [Range(0, 100)] 

public int HP;

}


RequireComponent在脚本使用,添加对另一个脚本的依赖。如果这个GameObject不含有依赖的组件,会自动添加该组件。


[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {


}

SerializeField 在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。
在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。或将数据存入prefab。

public class TestSerializeField : MonoBehaviour {
    [SerializeField]
    private string name;


    [SerializeField]
    private Button _button;
}

MultilineAttribute:在string类型上使用,可以在Editor上输入多行文字。

public class TestString : MonoBehaviour {
    [MultilineAttribute]
    public string mText;

}


ExecuteInEditMode默认状态下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的状态下才会被执行。这个属性让脚本在Editor模式(非Play模式)下也能执行。但是与Play模式也有一些区别。例如:Update方法只在Scene编辑器中有物体产生变化时,才会被调用。OnGUI方法只在GameView接收到事件时,才会被调用。


RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute: 此属性仅在Unity5上可用。 在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法。

class MyClass
{
     [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
    static void OnRuntimeMethodLoad ()
    {
        Debug.Log("Game loaded and is running");
    }
}



SelectionBaseAttribute: 当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。

SharedBetweenAnimatorsAttribute: 用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。


SpaceAttribute: 使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。

public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    public int nospace1 = 0;
    public int nospace2 = 0;
    [ Space(10)]
    public int space = 0;
    public int nospace3 = 0;
}



TextAreaAttribute: 该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea。

public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    [TextArea]
    public string mText;
}



TooltipAttribute 这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。

public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
     [Tooltip("This year is 2016!")]
    public int year = 0;
}


CustomPreviewAttribute Unity4.5以后提供的新功能。 将一个class标记为指定类型的自定义预览。
[CustomPreview(typeof(GameObject))]
public class MyPreview : ObjectPreview
{
    public override bool HasPreviewGUI()
    {
        return true;
    }


    public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)
    {
        GUI.Label(r, target.name + " is being previewed");
    }
}


DrawGizmo 可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo。下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。

public class MyScript : MonoBehaviour {
    
}


public class MyScriptGizmoDrawer {
    
    [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]
    static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {
        Vector3 position = scr.transform.position;
        
        if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f)
            Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png");
    }
    
}


InitializeOnLoadAttribute 在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。需要该Class拥有静态的构造函数。

[InitializeOnLoad]
class MyClass
{
    static MyClass ()
    {
        EditorApplication.update += Update;
        Debug.Log("Up and running");
    }
    
    static void Update ()
    {
        Debug.Log("Updating");
    }
}


InitializeOnLoadMethodAttribute 在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。Method必须是static的。

PreferenceItem 使用该属性可以定制Unity的Preference界面。

public class OurPreferences {
    // Have we loaded the prefs yet
    private static bool prefsLoaded = false;
    
    // The Preferences
    public static bool boolPreference = false;
    
    // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window
    [PreferenceItem ("My Preferences")]
    public static void PreferencesGUI () {
        // Load the preferences
        if (!prefsLoaded) {
            boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false);
            prefsLoaded = true;
        }
        
        // Preferences GUI
        boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference);
        
        // Save the preferences
        if (GUI.changed)
            EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference);
    }
}


OnOpenAssetAttribute 在打开一个Asset后被调用。
    
public class MyAssetHandler {


    [OnOpenAssetAttribute(1)]
    public static bool step1(int instanceID, int line) {
        string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;
        Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")");
        return false; // we did not handle the open
    }


    // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1
    [OnOpenAssetAttribute(2)]
    public static bool step2(int instanceID, int line) {
        Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")");
        return false; // we did not handle the open
    }
}



PostProcessBuildAttribute 该属性是在build完成后,被调用的callback。同时具有多个的时候,可以指定先后顺序。

public class MyBuildPostprocessor {
    [PostProcessBuildAttribute(1)]
    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {
        Debug.Log( pathToBuiltProject );
        }
}
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