Unity 缓冲区

帧缓冲区

用于存放一帧中数据信息的容器。
在这里插入图片描述

片段着色器在写入帧缓冲之前会进行一系列测试:Alpha测试、模板测试、深度测试…,这些测试决定当前像素是否需要写入帧缓冲。
片段在写入帧缓冲之时会进行一些操作:混合。
显示器的扫描方式:随机扫描显示器(基本被淘汰)和光栅扫描显示器(逐像素扫描显示)。
帧缓冲分为单缓冲和双缓冲两种方式,双缓冲为了解决一帧绘制数据太慢,没有绘制完就绘制下一帧的问题。
帧缓冲区包括:Depth Buffer、Color Buffer、Stencil Buffer、自定义缓冲区。

颜色缓冲区

存储每帧颜色信息的缓冲区。
在这里插入图片描述

1920 * 1080分辨率,使用24位真彩色,会占用多少显存:
1920 * 1080 * (24 / 8)(byte) / 1024 /1024 = 5.93MB

清除缓冲: Clear(color + Z + stencil)

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