BindChannels
BindChannels命令 允许你指定顶点数据如何映射到显卡中。
可编程顶点着色器使用时,BindChannels将没有效果。在这种情况下,绑定受顶点着色器输入控制。
默认情况下,Unity3D 会为你计算并绑定,但在某些情况下,你要使用自定义绑定。
例如:你可以在第1个纹理处理阶段映射主UV 然后在第2个纹理处理阶段使用次要UV。或者告诉硬件需要考虑顶点颜色
Syntax 语法
BindChannels { Bind “source”, target }
例如:指定顶点数据源映射到目标硬件。
Source 可以是下面其中一个:
- Vertex顶点:顶点的位置
- Normal法线:顶点的法线
- Tangent切线:顶点的切线
- Texcoord: 主要的UV坐标
- Texcoord1: 次要的UV坐标
- Color: 颜色:每个顶点颜色
Target可以是下面其中的一个:
- Vertex: vertex position 顶点:顶点的位置
- Normal: vertex normal 法线:顶点的法线
- Tangent: vertex tangent 切线:顶点的切线
- Texcoord0, Texcoord1, …: texture coordinates for corresponding
texture stage 各个纹理处理阶段的纹理坐标 - Texcoord: texture coordinates for all texture stages 所有纹理处理阶段的纹理坐标
Color: vertex color 颜