Shader - BindChannels

本文介绍了Unity3D中的BindChannels命令,用于指定顶点数据如何映射到显卡,特别是在使用可编程顶点着色器时。通过BindChannels,可以实现如主UV在第一阶段处理,次UV在第二阶段处理或利用顶点颜色等自定义设置。该命令对源和目标有特定限制,要求匹配顶点、法线、切线和颜色。示例展示了如何将UV映射到不同的纹理处理阶段或使用顶点颜色。
摘要由CSDN通过智能技术生成
            BindChannels 

BindChannels命令 允许你指定顶点数据如何映射到显卡中。
可编程顶点着色器使用时,BindChannels将没有效果。在这种情况下,绑定受顶点着色器输入控制。
默认情况下,Unity3D 会为你计算并绑定,但在某些情况下,你要使用自定义绑定。
例如:你可以在第1个纹理处理阶段映射主UV 然后在第2个纹理处理阶段使用次要UV。或者告诉硬件需要考虑顶点颜色

Syntax 语法

BindChannels { Bind “source”, target }
例如:指定顶点数据源映射到目标硬件。
Source 可以是下面其中一个:

  • Vertex顶点:顶点的位置
  • Normal法线:顶点的法线
  • Tangent切线:顶点的切线
  • Texcoord: 主要的UV坐标
  • Texcoord1: 次要的UV坐标
  • Color: 颜色:每个顶点颜色

Target可以是下面其中的一个:

  • Vertex: vertex position 顶点:顶点的位置
  • Normal: vertex normal 法线:顶点的法线
  • Tangent: vertex tangent 切线:顶点的切线
  • Texcoord0, Texcoord1, …: texture coordinates for corresponding
    texture stage 各个纹理处理阶段的纹理坐标
  • Texcoord: texture coordinates for all texture stages 所有纹理处理阶段的纹理坐标
    Color: vertex color 颜
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