Substance Painter 重新导入模型

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### Substance Painter 中的模型烘焙教程 在Substance Painter中,模型烘焙是创建高质量纹理工作流程中的重要组成部分。为了确保最终渲染的质量和效率,在导入模型之前应仔细准备并优化模型。 #### 准备阶段 当准备进行烘焙时,需先确保低多边形(Low Poly)和高低多边形(High Poly)版本都已准备好[^1]。高低多边形用于捕捉细节并将这些细节转移到低保真度模型上;而低多边形则是实际游戏中使用的简化几何体。 #### 设置烘焙参数 进入`Tools`菜单下的`Bake from High to Low`选项卡,这里提供了多种可配置项以适应不同需求: - **Cage Settings**: 笼子设置决定了光线投射的方向与范围,影响法线贴图和其他属性贴图的准确性。 - **Ray Count & Distance Epsilon Multiplier**: 这些数值控制着采样精度,较高的值可以获得更好的质量但会增加处理时间。 - **Output Maps**: 选择要生成的地图类型,如Normal Map, Ambient Occlusion(AO), Curvature等。 ```python # Python API 示例代码片段:自定义烘焙设置 import substance_painter as sp project = sp.project.Project() baker = project.baking_settings() # 修改笼子偏移量 baker.cage_offset = 0.2 # 增加光线数量提高品质 baker.ray_count = 8 * baker.default_ray_count ``` #### 执行烘焙操作 完成上述准备工作之后,点击界面内的“Start Baking”按钮即可开始烘焙过程。期间可以根据进度条监控状态直至结束。成功完成后,所选地图将会被应用到当前打开的项目文件夹内指定位置。 #### 后期调整 有时初次尝试可能无法获得理想效果,这时就需要返回修改源资产或是调整烘焙设定重试几次直到满意为止。例如,如果发现某些区域存在瑕疵或失真现象,则可以通过微调笼子距离、添加辅助UV壳等方式解决问题[^3]。
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