这篇博客介绍了如何使用IPlatformFile
来实现Shaders文件在开发团队间的共享。
这篇博客所涉及的代码来自Temaran的UE4ShaderPluginDemo里面的ShaderCopyHelper
插件。
背景
虽然UE4的材质编辑器已经足够强大并且可以支持大部分的需求了,但是有时候我们还是需要自定义自己的Shader。
但是由于UE4的着色器必须位于Engine/Shaders/
文件夹下,这样一来针对那些不进行定制化UE4的开发团队来说,对Shaders文件夹进行代码管理就不太方便了。
解决方案
对于开发团队来说,最好的解决方案便是在项目文件夹下维护一个Shaders
文件夹。由于Shaders文件夹位于项目文件夹下,因此对其进行代码管理就是一件非常容易的事。
那么我们要做的便是在引擎打开时,将项目下的Shaders
下的文件复制到Engine/Shaders/
文件夹中,并且在引擎关闭时,将这些文件删除。
使用插件uplugin
由于UE4的插件可以将StartupModule()
和ShutdownModule()
直接暴露出来,并且可以指定其只在编辑器(Developer
)下启用,因此无疑成为了这个功能实现的最好平台。
"Modules" :
[
{
"Name" : "ShaderCopyHelper",
"Type" : "Developer",
"LoadingPhase" : "PostConfigInit"
}
]
代码实现
了解原理后,具体的实现就很简单了。先遍历项目文件夹下的Shaders
文件夹并获得所有的Shader文件名:
bool FShaderFileVisitor::Visit(const TCHAR* FilenameOrDirectory, bool bIsDirectory)
{
if (!bIsDirectory)
{
ShaderFilePaths.Add(FPaths::GetCleanFilename(FilenameOrDirectory));
}
return true;
}
在整个模块startup时,使用IPlatformFile::CopyFile(const TCHAR* To, const TCHAR* From)
函数进行文件的拷贝:
void FShaderCopyHelperModule::StartupModule()
{
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Log, TEXT("Shader Copy Helper Plugin loaded!"));
FString GameShadersDirectory = FPaths::Combine(*FPaths::GameDir(), TEXT("Shaders"));
FString EngineShadersDirectory = FPaths::Combine(*FPaths::EngineDir(), TEXT("Shaders"));
ShaderFiles = new FShaderFileVisitor();
IPlatformFile& PlatformFile = FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile();
PlatformFile.IterateDirectoryRecursively(*GameShadersDirectory, *ShaderFiles);
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Log, TEXT("Copying project shader files to Engine/Shaders/"));
for (int32 ShaderFileIndex = 0; ShaderFileIndex < ShaderFiles->ShaderFilePaths.Num(); ShaderFileIndex++)
{
FString CurrentShaderFile = ShaderFiles->ShaderFilePaths[ShaderFileIndex];
FString GameShaderFullPath = FPaths::Combine(*GameShadersDirectory, *CurrentShaderFile);
FString EngineShaderFullPath = FPaths::Combine(*EngineShadersDirectory, *CurrentShaderFile);
if (PlatformFile.CopyFile(*EngineShaderFullPath, *GameShaderFullPath))
{
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Log, TEXT("Shader file %s copied to %s."), *GameShaderFullPath, *EngineShaderFullPath);
}
else
{
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Warning, TEXT("Could not copy %s to %s!"), *GameShaderFullPath, *EngineShaderFullPath);
}
}
}
同样的,在模块退出时,将这些文件删除:
void FShaderCopyHelperModule::ShutdownModule()
{
FString EngineShadersDirectory = FPaths::Combine(*FPaths::EngineDir(), TEXT("Shaders"));
IPlatformFile& PlatformFile = FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile();
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Log, TEXT("Deleting project shaders from Engine/Shaders/"));
for (int32 ShaderFileIndex = 0; ShaderFileIndex < ShaderFiles->ShaderFilePaths.Num(); ShaderFileIndex++)
{
FString EngineShaderFullPath = FPaths::Combine(*EngineShadersDirectory, *ShaderFiles->ShaderFilePaths[ShaderFileIndex]);
if (PlatformFile.DeleteFile(*EngineShaderFullPath))
{
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Log, TEXT("Shader file %s deleted."), *EngineShaderFullPath);
}
else
{
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Warning, TEXT("Could not delete %s!"), *EngineShaderFullPath);
}
}
delete ShaderFiles;
UE_LOG(ShaderCopyHelper, Log, TEXT("Shader Copy Helper Plugin unloaded!"));
}
这样一来,团队中的成员只需要启用这个插件,然后维护Shaders
文件夹就可以了。
<全文完>