事情起因是这样的,以前我们都是用的unity4x ,新项目我们准备采用unity5x,而5x一个重大的改进就是烘焙已经完全和之前不同了。
新的烘焙技术叫 Realtime GI . 简单说下能达到的效果就是更牛逼了,牛逼在实时过程中会生成一张间接的光照图,会记录物体表面受到的间接的光照信息,这样会有更真实的效果。(暂时没有实验过,后面补上,反正感觉是很牛逼了~~)
回到主题~~
今天我们场景在烘焙的时候其中有一个树,带有动作文件(树在摆动),然后一直烘焙不上去。找了下原因,最终了解了下实时光照。可参考 这篇文章了解实时光照。
经过测试我得到如下的结论
如果你的场景中动态图很多~~要么就使用混合烘焙,要么动态的物体就选择不受光影响的shader。
效率比较的话: 实时烘焙 和 不烘焙 基本不考虑了,具体其他情况我觉得都是可以接受的。看情况而定,目前我们项目采用了 静态烘焙 + shader组合,这样效率最高。毕竟我们这种arpg游戏不是重点表现场景的,能为其他重点表现腾出资源就够了