Unity 烘焙贴图后再拖成预设体后场景光照信息丢失

场景中对预设体进行烘焙贴图后,然后删掉场景中的预设体,接着再通过代码实例化这个预设体或者直接拖一个预设体进入一个场景,都会发现场景光照信息丢失

光照信息丢失的主要原因是:

这里写图片描述


解决这个问题的办法如下:


先准备一个场景,如下:


这里写图片描述


上面的红色物体全部勾选为静态(static),蓝色物体作为参照不勾选静态


这里写图片描述


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对lighting进行参数设置


这里写图片描述


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经过上面准备工作做好后,开始烘焙
这里写图片描述




这里写图片描述



此时 ,我们删掉场景中的Plane预设体,然后再重新向场景中拖入该Plane的预设体,你会发现,没有光照信息,场景很暗



这里写图片描述


但是此时运行场景,你会发现光照信息又有啦


这里写图片描述


using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class PrefabLightmapData : MonoBehaviour
{
    [System.Serializable]
    struct RendererInfo
    {
        public Renderer     renderer;
        public int          lightmapIndex;
        public Vector4      lightmapOffsetScale;
    }

    [SerializeField]
    RendererInfo[]  m_RendererInfo;
    [SerializeField]
    Texture2D[]     m_Lightmaps;

    void Awake ()
    {
        if (m_RendererInfo == null || m_RendererInfo.Length == 0)
            return;

        var lightmaps = LightmapSettings.lightmaps;
        var combinedLightmaps = new LightmapData[lightmaps.Length + m_Lightmaps.Length];

        lightmaps.CopyTo(combinedLightmaps, 0);
        for (int i = 0; i < m_Lightmaps.Length;i++)
        {
            combinedLightmaps[i+lightmaps.Length] = new LightmapData();
            combinedLightmaps[i+lightmaps.Length].lightmapFar = m_Lightmaps[i];
        }

        ApplyRendererInfo(m_RendererInfo, lightmaps.Length);
        LightmapSettings.lightmaps = combinedLightmaps;
    }


    static void ApplyRendererInfo (RendererInfo[] infos, int lightmapOffsetIndex)
    {
        for (int i=0;i<infos.Length;i++)
        {
            var info = infos[i];
            info.renderer.lightmapIndex = info.lightmapIndex + lightmapOffsetIndex;
            info.renderer.lightmapScaleOffset = info.lightmapOffsetScale;
        }
    }

#if UNITY_EDITOR
    [UnityEditor.MenuItem("Assets/Bake Prefab Lightmaps")]
    static void GenerateLightmapInfo ()
    {
        if (UnityEditor.Lightmapping.giWorkflowMode != UnityEditor.Lightmapping.GIWorkflowMode.OnDemand)
        {
            Debug.LogError("ExtractLightmapData requires that you have baked you lightmaps and Auto mode is disabled.");
            return;
        }
        UnityEditor.Lightmapping.Bake();

        PrefabLightmapData[] prefabs = FindObjectsOfType<PrefabLightmapData>();

        foreach (var instance in prefabs)
        {
            var gameObject = instance.gameObject;
            var rendererInfos = new List<RendererInfo>();
            var lightmaps = new List<Texture2D>();

            GenerateLightmapInfo(gameObject, rendererInfos, lightmaps);

            instance.m_RendererInfo = rendererInfos.ToArray();
            instance.m_Lightmaps = lightmaps.ToArray();

            var targetPrefab = UnityEditor.PrefabUtility.GetPrefabParent(gameObject) as GameObject;
            if (targetPrefab != null)
            {
                //UnityEditor.Prefab
                UnityEditor.PrefabUtility.ReplacePrefab(gameObject, targetPrefab);
            }
        }
    }

    static void GenerateLightmapInfo (GameObject root, List<RendererInfo> rendererInfos, List<Texture2D> lightmaps)
    {
        var renderers = root.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
        foreach (MeshRenderer renderer in renderers)
        {
            if (renderer.lightmapIndex != -1)
            {
                RendererInfo info = new RendererInfo();
                info.renderer = renderer;
                info.lightmapOffsetScale = renderer.lightmapScaleOffset;

                Texture2D lightmap = LightmapSettings.lightmaps[renderer.lightmapIndex].lightmapFar;

                info.lightmapIndex = lightmaps.IndexOf(lightmap);
                if (info.lightmapIndex == -1)
                {
                    info.lightmapIndex = lightmaps.Count;
                    lightmaps.Add(lightmap);
                }

                rendererInfos.Add(info);
            }
        }
    }
#endif

}


注意Directional Mode这个参数要设置成Non-Directional,否则运行场景会是黑的,得不到预期的烘焙效果

这里写图片描述

FR:海涛高软(QQ技术交流群:386476712)

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Unity是一种强大的游戏引擎,允许开发人员从许多3D建模软件中导入场景和资源的模型。如果需要将在3D建模软件中创建的模型作为Unity的游戏对象使用,那么将FBX文件格式导入到Unity中是一个不错的选择。 首先,需要确保将FBX文件格式正确地导出,这可以使用3D建模软件完成。在导出模型之前,还需要考虑Unity中的测量单位。默认情况下,Unity使用米作为基本计量单位。因此,在导出FBX文件之前,请确保将3D建模软件中使用的测量单位与Unity相同。 在Unity中添加FBX文件的步骤非常简单。首先,可以通过单击“Assets”选项卡中的“Import New Asset”打开FBX文件。选择FBX文件后,Unity将提供一些导入选项。可以根据需要选择和更改这些选项,并确保选择正确的测量单位。完成导入后,FBX文件将出现在Unity的资源窗口中,并可以用作游戏对象。 接下来,将FBX文件导出为预设体。预设体是Unity中的一种游戏对象,它允许将一套数据和属性打包为一个单一的对象,以便在游戏中多次使用。要将FBX导出为预设体,请右键单击导入的FBX文件,并选择“Create Prefab”。在创建预设体时,Unity将为该对象创建一个新文件,并将其包含在“Assets”窗口中。现在可以在场景中多次使用该预设体,或者在脚本中使用Instantiate()方法实例化它。 综上所述,将FBX文件导入Unity后,可以轻松导出为预设体,以便在游戏中重复使用。这是Unity中一个非常重要的工作流程,游戏开发人员需要掌握。

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