UE4的MaterialInstance作用

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我们经常会在游戏中看到Materials,但是还有一种数据结构名字叫做MaterialInstance。其实不少游戏的Mesh指认的都是MaterialInstance而不是Materials,为什么呢?

1.Materials和MaterialInstance都可以指认给Mesh 
2.Materials是在游戏运行之前编译好了的,而想要修改Materials的内部参数(比如动态修改其基本色,法线贴图等等)都需要实时Compilation(Runtime编译),非常耗时,而且对于一种Material的修改,会反映到场景中所有使用了它的Mesh身上。 
3.但是对MaterialInstance修改只会影响一个对象,而且不需要实时编译,不过对MaterialInstance的修改仅仅限制在一些参数上,你想像MaterialeEditor一样大幅度修改渲染流程是不行的 
4.Material里所有的Node(参数节点)都能暴露在MaterialInstance中,比如基本色在MaterialInstance中就是一个VectorParameterValue,金属参数就是一个ScalarParameterValue 
5.不仅如此,我们可以创建一个基础Material,然后以他为基础创建多个MaterialInstance给不同对象(比如汽车的基础材质创建好,然后仅仅修改颜色,得到多个MaterialInstance,也就是多个不同颜色的汽车),这里的MaterialInstance是Constant的,主要用于相近Material的性能优化 
5.而我们在游戏的代码中可以调用函数得到Mesh上的MaterialInstance,然后直接修改他的某些参数已达到视觉效果(比如树被烧黑),这里得到的MaterialInstance是DynamicMaterialInstance,代码如下

<code class="hljs lasso has-numbering" style="display: block; padding: 0px; color: inherit; box-sizing: border-box; font-family: 'Source Code Pro', monospace;font-size:undefined; white-space: pre; border-radius: 0px; word-wrap: normal; background: transparent;"><span class="hljs-comment" style="color: rgb(136, 0, 0); box-sizing: border-box;">//0代表get的MaterialInstance的index,因为不少Mesh有多个Material在身上</span>
MatDynamic <span class="hljs-subst" style="color: rgb(0, 0, 0); box-sizing: border-box;">=</span> MeshComp<span class="hljs-subst" style="color: rgb(0, 0, 0); box-sizing: border-box;">-></span>CreateAndSetMaterialInstanceDynamic(<span class="hljs-number" style="color: rgb(0, 102, 102); box-sizing: border-box;">0</span>);
MatDynamic<span class="hljs-subst" style="color: rgb(0, 0, 0); box-sizing: border-box;">-></span>SetScalarParameterValue(ParameterFName, ParameterValue);</code><ul class="pre-numbering" style="box-sizing: border-box; position: absolute; width: 50px; top: 0px; left: 0px; margin: 0px; padding: 6px 0px 40px; border-right-width: 1px; border-right-style: solid; border-right-color: rgb(221, 221, 221); list-style: none; text-align: right; background-color: rgb(238, 238, 238);"><li style="box-sizing: border-box; padding: 0px 5px;">1</li><li style="box-sizing: border-box; padding: 0px 5px;">2</li><li style="box-sizing: border-box; padding: 0px 5px;">3</li></ul>

这样我们就set了一个ScalarValue类型的参数给了MaterialInstance,具体是那个参数取决于ParameterFName中你传入的FName内容,比如MyRoughness等等。

我们可以看一个例子,一个手电筒的Material内部使用了EmissiveColor输出,代表这个Material是会发光的。这个输出连接了一个简单的float参数,代表光强。然后他创建了这个手电筒的MaterialInstance,其中就会有一个ScalarParameterValue是那个光强参数,然后我们在游戏代码里就可以get到这个参数,资金额对他进行修改,手电筒就会亮起来了。

(ScalarParameterValue其实就是float型变量) 
(VectorParameterValue就是四个float变量)

UE4 中设置 Procedural Mesh 的颜色,同样可以使用 Material。但是在 UE4 中,我们一般使用 Material Instance(材质实例)来设置 Procedural Mesh 的颜色,这样可以方便地在游戏中动态地修改颜色。 下面是一个使用 Material Instance 设置 Procedural Mesh 颜色的示例: 1. 创建一个 Material,设置其颜色为红色。 2. 创建一个 Material Instance,并将其 Parent(父级)设置为上一步创建的 Material。 3. 在 Material Instance 中修改颜色为你想要的颜色。 4. 在代码中获取 Material Instance,并将其赋值给 Procedural Mesh 的 MeshComponent。 下面是示例代码: ```c++ // 获取 Material Instance UMaterialInstance* MaterialInstance = LoadObject<UMaterialInstance>(nullptr, TEXT("MaterialInstance'/Game/Materials/RedMaterialInstance.RedMaterialInstance'")); // 获取 Procedural Mesh 的 MeshComponent UProceduralMeshComponent* ProceduralMeshComponent = GetProceduralMeshComponent(); // 将 Material Instance 赋值给 MeshComponent ProceduralMeshComponent->SetMaterial(0, MaterialInstance); ``` 在这个示例中,我们首先通过 LoadObject 函数获取了一个 Material Instance,然后获取了 Procedural Mesh 的 MeshComponent,并将 Material Instance 赋值给了 MeshComponent。 需要注意的是,在 UE4 中,Procedural Mesh 的 Material Index 默认是 0,因此我们使用 SetMaterial 函数将 Material Instance 赋值给了 Index 为 0 的 Material。如果你的 Procedural Mesh 中有多个 Material,则需要指定不同的 Material Index。
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