2、Shadow Map之HLSL的实现
- //-----------------------------------------------------------------------------
- // Vertex Shader: VertShadow
- void VertShadow( float4 Pos : POSITION,
-
float3 Normal : NORMAL, -
out float4 oPos : POSITION, -
out float2 Depth : TEXCOORD0 ) - {
-
//从模型坐标系变换到观察坐标系 -
oPos = mul( Pos, g_mWorldView ); -
//进行投影变换 -
oPos = mul( oPos, g_mProj ); -
//把投影坐标系的ZW值赋给Depth,作为PixelShader中的输出,这里的Z还是齐次坐标,这里不直接输出Z/W,我的理解是让Z和W都在 Rasterizer中进行线性插 -
//值,这样可以增加最终生成的Shadow Map的精度。 -
Depth.xy = oPos.zw; - }
- //-----------------------------------------------------------------------------
- // Pixel Shader: PixShadow
- void PixShadow( float2 Depth : TEXCOORD0,
-
out float4 Color : COLOR ) - {
-
// 把 z / w的值作为Color值输出,写到RenderTarget上,此时的RT formate是D3DFMT_R32F -
//把Z/W目的是把齐次坐标Z变换到三维空间的非齐次坐标,范围则是[-1,1] -
Color = Depth.x / Depth.y; - }
- //-----------------------------------------------------------------------------
- // Vertex Shader: VertScene
- // Desc: Process vertex for scene
- //-----------------------------------------------------------------------------
- void VertScene( float4 iPos : POSITION,
-
float3 iNormal : NORMAL, -
float2 iTex : TEXCOORD0, -
out float4 oPos : POSITION, -
out float2 Tex : TEXCOORD0, -
out float4 vPos : TEXCOORD1, -
out float3 vNormal : TEXCOORD2, -
out float4 vPosLight : TEXCOORD3 ) - {
-
vPos = mul( iPos, g_mWorldView ); -
oPos = mul( vPos, g_mProj ); -
vNormal = mul( iNormal, (float3x3)g_mWorldView ); -
Tex = iTex; -
//把当前顶点位置变换到以光源为Camera的投影空间, -
vPosLight = mul( vPos, g_mViewToLightProj ); - }
- //-----------------------------------------------------------------------------
- // Pixel Shader: PixScene
- // Desc: Process pixel (do per-pixel lighting) for enabled scene
- //-----------------------------------------------------------------------------
- float4 PixScene( float2 Tex : TEXCOORD0,
-
float4 vPos : TEXCOORD1, -
float3 vNormal : TEXCOORD2, -
float4 vPosLight : TEXCOORD3 ) : COLOR - {
-
float4 Diffuse; -
// 计算光源到当前象素方向向量并单位化 -
float3 vLight = normalize( float3( vPos - g_vLightPos ) ); -
// dot( vLight, g_vLightDir )为光源到当前象素方向向量和光的方向向量之间的夹角余旋值,由于是spotlight,因此必须要在spotlight可照射的范围内。因为角 -
//度越小余旋值越大,因此这里是大于 -
if( dot( vLight, g_vLightDir ) > g_fCosTheta ) -
{ -
// Pixel is in lit area. Find out if it's -
// in shadow using 2x2 percentage closest filtering -
//从投影空间坐标转化为纹理空间坐标,也就是找到投影空间中的点和纹理空间中的点的对应关系 -
//除以w,xy坐标便处在(-1,1)的范围内,乘0.5加0.5,则变换到了(0,1)的范围,因texture space的u,v坐标是(0,1)的 -
float2 ShadowTexC = 0.5 * vPosLight.xy / vPosLight.w + float2( 0.5, 0.5 ); -
//在投影坐标系中,Y轴是向上的,而在纹理空间中Y轴向下,因此要作以下处理 -
ShadowTexC.y = 1.0f - ShadowTexC.y; -
// 在texel space中对应的象素坐标 -
float2 texelpos = SMAP_SIZE * ShadowTexC; -
-
// 取得小数部分 -
float2 lerps = frac( texelpos ); -
//这里使用的是2x2 percentage closest filtering,因此是采的邻近的四个点,判断它们是否在阴影中, -
float sourcevals[4]; -
sourcevals[0] = (tex2D( g_samShadow, ShadowTexC ) + SHADOW_EPSILON < vPosLight.z / vPosLight.w)? 0.0f: 1.0f; -
sourcevals[1] = (tex2D( g_samShadow, ShadowTexC + float2(1.0/SMAP_SIZE, 0) ) + SHADOW_EPSILON < vPosLight.z / vPosLight.w)? 0.0f: 1.0f; -
sourcevals[2] = (tex2D( g_samShadow, ShadowTexC + float2(0, 1.0/SMAP_SIZE) ) + SHADOW_EPSILON < vPosLight.z / vPosLight.w)? 0.0f: 1.0f; -
sourcevals[3] = (tex2D( g_samShadow, ShadowTexC + float2(1.0/SMAP_SIZE, 1.0/SMAP_SIZE) ) + SHADOW_EPSILON < vPosLight.z / vPosLight.w)? 0.0f: 1.0f; -
-
// 用lerps -
float LightAmount = lerp( lerp( sourcevals[0], sourcevals[1], lerps.x ), -
lerp( sourcevals[2], sourcevals[3], lerps.x ), -
lerps.y ); -
// 计算光照,如果完全在阴影中,则LightAmount为0,这里只计算了Diffuse color,没有高光 -
Diffuse = ( saturate( dot( -vLight, normalize( vNormal ) ) ) * LightAmount * ( 1 - g_vLightAmbient ) + g_vLightAmbient ) -
* g_vMaterial; -
} else -
{ -
Diffuse = g_vLightAmbient * g_vMaterial; -
} -
return tex2D( g_samScene, Tex ) * Diffuse - }
3、Shdow Map 的优缺点
4、Shadow Map的改进
Shadow Map分为两个pass:
(1) 以灯光的位置作为视点,渲染整个场景,把深度值(Z值)写到一张texture(shadow map)中。
(2)以相机所在的位置作为视点,渲染整个场景,在PS中把每个象素P(x,y,z)转换到灯光所在的视空间中对应P`(x`,y`,z`),用(x`,y`)作为uv去采样shadow map中此点的z值Zmap,在与z`比较,如果z` > Zmap,此像素便在阴影中,如果z` < Zmap此像素便不在阴影中。
Shadow Map优点是简单,易于实现。但是Shadow map有alias(走样、锯齿)的问题。为了解决这个问题,很多人提出了很多改进的办法。
1、Percentage-Closer Filtering:
Percentage-Closer Filtering出自论文“Rendering Antialiased Shadows with Depth Maps”,NV的Sample 里面也有,该文采用”Percentage-closer filtering”的滤波方法来解决Shaodow map的走样问题。
其思想很简单,拿文章里的一个图为例,假如某像素转换到灯光视图空间中的Z值为49.8,把这个值与在Shadow Map中3X3的区域的Z值比较,如果49.8小于在Shadow map中对应的Z值,则记为0,表示不在阴影中,反之则记为1。这样得到了右边所示的3X3区域大小的9个值,在对这9个值取平均,得到0.55,以这个值作为在pixel shader中的阴影权值。此方法能够在一定程度上解决alias的问题,而且有软阴影效果。
2、Perspective Shadow Maps
该论文把Shadow map的alias问题分为两类:Perspective alias和Project alias. Project alias是因为当灯光照射方向与物体表面夹角比较小时,使得多个pixel对应Shadow map中一个texel,产生alias问题,可以增大shadow map来解决此问题。Perspective alias产生的原因是因为透视透影会产生近大远小的效果,这使得近处的物体有可能多个pixel对应着Shadow map中一个texel, 产生alias问题。Perspective Shadow map就是用于解决这一问题。
Perspective Shadow Maps其实思想还是比较容易理解的。在生成shadow map时,首先将物体以及灯光变换到perspective space中,在perspective space中,整个空间是一个长方体,没有了近大远小的问题,在这个空间中,再以常规方法,以灯光作为视点,生成shadow map.
Perspective Shadow Maps有很多局限性,对光源的位置和类型都有要求,很多情况需要特殊处理,源文中列了一些需要特殊处理的情况。正因为这些限制,使得实现起来比较复杂。但是此论文开了解决Perspective alias的先河,有不少后续文章都是借鉴了此文思想。
3
该文出自论文:“Light Space Perspective Shadow Maps”,这篇论文是以Perspective Shadow Maps为基础的,是对其的改进。
“Light Space Perspective Shadow Maps”与Perspective Shadow maps的区别是,它在产生shadow map之前,不是先以Camera的View Frustrum作透视投影,而是在和灯光方向垂直的方向构建View Frustrum,以此View Frustrum把灯光和场景转换到Perspective space中,再计算Shadow map.这样的好处在于,平行光源转换后依然是平行光,点光源被转换成了平行光源,克服了Perspective Shadow Maps中的一些问题。
4
附件: PSSM.jpg
5
Variance Shadow Maps,来自William Donnelly和Andrew Lauritzen的“Variance Shadow Maps”。该方法利用概率论中的期望值、方差和切比雪夫不等式,实在是巧妙。
在前面的Percentage closer filter方法中,我们不能用纹理过滤方法(如高期滤波等)对Shadow Map进行预处理,因为预处理之后结果就会变得不正确,不能反映像素是否在阴影之中,因此只能采样一定范围取差值求平均。而Variance Shadow Maps就没有这个限制。它的方法其实很简单,分为如下几步:
(1)
(2)
(3)
期望值E(z) = D,E(z2)=F
那么方差就等于: variance = E(z2) - E(z)2 = F – D2
再根据切比雪夫不等式,计算出阴影参数即可,具体的公式可查阅论文或Nvida对应的Sample。(