Material的Tilling跟Offset

本博文将跟大家讲解一下Material的Tilling与Offset的用法解释

新建场景,导入一张序列帧图,并创建Material,创建Quad并将Material赋值给它

序列帧图:
这里写图片描述

Material的设置:
这里写图片描述

据本人理解,其中的Tilling就是原图的缩放量,当Tilling的x跟y都为1且Offset的x跟y都为0的时候就等于显示整幅图,所在在场景可以看到的效果图为:
这里写图片描述

实际显示范围(绿色边框范围):
这里写图片描述


此时将Tilling的x和y分别都设置为0.25,则可以得出显示其中一个单元的效果:
这里写图片描述

因为全幅图为4x4的序列图,所以单元的显示的x和y分别就是1/4=0.25了,同时可以看出原点是在整幅图的左下角(可能比较难看出,因为每个单元都差不多,哈哈…)
实际显示范围(绿色边框范围):
这里写图片描述


接下来是Offset,Offset就是偏移,其实就是对原点的偏移,并Offset设置为x=0.25,y=0,就可以显示右边的右边的一副图片:
这里写图片描述

实际显示范围(绿色边框范围):
这里写图片描述


此时再将Tilling设置为x=0.5,y=0.25;Offset为x=0,y=0
效果图为:
这里写图片描述

实际显示范围为:
这里写图片描述

好了,到这里应该大概明白了Tilling跟Offset的作用了吧,Tilling就是设置材质的显示范围,而Offset则是范围的左下角相对于原图的左下角点的偏移。
还有一点,就是当出现超出的情况的时候会平铺效果,具体结果大家试验一下就知道了。

那么,这篇博文就到这里,我们下一期再见!

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