Unityshader物体被遮挡显示轮廓

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Shader "Custom/FG" {

    Properties
    {
        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _RimColor("RimColor",Color) = (0,1,1,1)
        _RimPower("Rim Power", Range(0.1,8.0)) = 1.0
    }
        SubShader
        {
            LOD 300
            Tags { "Queue" = "Geometry+500" "RenderType" = "Opaque" }
            Pass
            {
                Blend SrcAlpha One
                ZWrite off
                Lighting off
                ztest greater
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                float4 _RimColor;
                float _RimPower;
                struct appdata_t {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                    float4 color:COLOR;
                    float4 normal:NORMAL;
                };
                struct v2f {
                    float4  pos : SV_POSITION;
                    float4  color:COLOR;
                };
                v2f vert(appdata_t v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));
                    float rim = 1 - saturate(dot(viewDir,v.normal));
                    o.color = _RimColor * pow(rim,_RimPower);
                    return o;
                }
                float4 frag(v2f i) : COLOR
                {
                    return i.color;
                }
                ENDCG
            }
            pass
            {
                ZWrite on
                ZTest less
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert  
                #pragma fragment frag  
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                struct appdata {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                };
                struct v2f {
                    float4 pos : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.texcoord;
                    return o;
                }
                float4 frag(v2f i) : COLOR
                {
                    float4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    return texCol;
                }
                ENDCG
            }
        }
            FallBack "Diffuse"
       
}

### Unity 中实现遮挡物体显示效果的方法 #### 使用 Mask Shader 实现透明物体遮挡实体的效果 为了实现在透明物体后面隐藏其他实体对象,可以采用Mask Shader技术。这种Shader允许创建一种视觉效果,在该效果下透过半透明或完全透明的对象仍能看见场景中的背景元素,而这些对象背后的特定几何形状则保持不可见状态[^1]。 ```csharp // 示例:设置材质属性以支持mask功能 Material maskMat = new Material(Shader.Find("Custom/MaskShader")); maskMat.SetInt("_StencilRef", 1); ``` #### 利用 Outline 插件制作遮挡时的轮廓描边特效 对于希望突出显示遮挡物的情况,QuickOutline 描边插件提供了一种简便的方式。通过调整`OutlineHidden`模式下的参数配置——比如设定合适的描边色彩(`OutlineColor`)以及宽度(`OutlineWidth`)——可以在不影响原有模型外观的前提下为其添加清晰可见的边缘线条[^2]。 ```json { "outlineMode": "OutlineHidden", "color": "#FF0000FF", "width": 0.05f } ``` #### 调整着色器标签与队列顺序达成特殊渲染行为 当目标是在Unity中自定义一个能够正确处理遮挡关系并呈现独特视觉特性的Shader时,适当修改其Tags字段至关重要。例如指定渲染管线为“Transparent”,并且确保忽略某些类型的碰撞检测有助于获得预期的结果[^3]。 ```glsl SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" "IgnoreProjector"="True" } } ``` #### 结合模板缓冲区操作完成复杂的遮挡逻辑控制 针对更高级别的需求,如精确区分哪些像素应该受到遮蔽影响等问题,则可能需要用到深度/模板测试机制。具体做法涉及两次遍历绘制过程;首次仅记录那些确实发生重叠区域的信息至stencil buffer内而不实际改变屏幕上的图像内容;第二次再依据先前存储的数据决定最终要展示的内容[^4]。 ```hlsl Pass { Stencil { Ref[_StencilRef] Comp Equal Pass Keep } ZWrite Off Cull Back CGPROGRAM ... ENDCG } ```
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