Unity5.x控制摄像机跟随玩家的功能

Unity5.x控制摄像机跟随玩家的功能

开发环境

操作系统版本:MacOS 10.14.6
脚本开发环境:Visual Studio 2019 for Mac 8.3.3
游戏引擎版本:Unity Hub 2.2.0 Unity 2017.4.34f1 LTS

编写脚本代码

  1. 新建CameraFollowObject脚本,并绑定到Main Camera摄像机上
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraFollowObject : MonoBehaviour {

	public float smoothRotation = 1.5f; //平滑旋转系数
    public float smoothCamera = 1.5f;
	private Transform player;  //表示Player对象上的Transform组件
	private Vector3 relCameraPos; //表示Player到Camera的相对位置
	private float relCameraPosMag; //表示Player对象到Camera的向量长度
	private Vector3 newPos; //摄像机新位置

    void Awake()
    {
        player = GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent<Transform>();
        relCameraPos = transform.position - player.transform.position; //得到两个三维点的向量
        relCameraPosMag = relCameraPos.magnitude - 0.5f; //获取两个三维点的距离-0.5f(偏移量)
    }

    /// <summary>
    /// 检测给定的位置是否合适
    /// </summary>
    /// <param name="checkPos"></param>
    bool ViewingPositionCheck(Vector3 checkPos)
    {
        RaycastHit hit; //射线碰撞信息
        //发出一条射线,从checkPos发射,到Player的方向,长度为relCameraMag,输出碰撞信息,给出是否碰撞
        if (Physics.Raycast(checkPos,player.position-checkPos,out hit,relCameraPosMag))
            //如果碰撞信息不是player
            if (hit.transform!=player.transform)
                return false;     
            //如果碰撞到是player,则将检测位置给新位置
         newPos = checkPos;
         return true;
        
    }

    /// <summary>
    /// 让摄像机始终正对角色
    /// </summary>
    void SmoothLookAt()
    {
        //创建摄像机到Player的向量(相对位置)
        Vector3 relPlayerPos = player.position - transform.position;
        //创建旋转角度:摄像机从当前位置旋转到Player位置
        Quaternion lookAtRotation = Quaternion.LookRotation(relPlayerPos,Vector3.up);
        //摄像机旋转,从当前角度均匀插值到目标角度
        transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,lookAtRotation, smoothRotation * Time.deltaTime);
    }


    void FixedUpdate()
    { 
        //摄像机标准位置=玩家位置+玩家相对于Camera位置
        Vector3 standardPos = player.position + relCameraPos;
        //俯视位置:表示Player位置+向上方向*relCameraPosMag长度
        Vector3 abovePos=player.position+Vector3.up*relCameraPosMag;
        //检测5个点
        Vector3[] checkPoints = new Vector3[5];
        checkPoints[0] = standardPos;
        checkPoints[1] = Vector3.Lerp(standardPos,abovePos,0.25f);
        checkPoints[2] = Vector3.Lerp(standardPos, abovePos, 0.5f);
        checkPoints[3] = Vector3.Lerp(standardPos, abovePos, 0.75f);
        checkPoints[4] = abovePos;

        //循环检测是否每个位置点都能看到角色位置
        for (int i = 0; i < checkPoints.Length; i++)
        {
            //如果检测到,直接跳出
            if (ViewingPositionCheck(checkPoints[i]))
            {
                break;
            }
        }
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, newPos, smoothCamera * Time.deltaTime);
        SmoothLookAt();

    }
}

运行

总结知识点

参考

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