Unity3D_常量、异常

欢迎大家来到我的日志,今天我们学习下常量异常

常量:使用const关键字来声明某个常量字段或常量局部变量。常量字段和常量局部变量不是变量并且不能修改。

常量可以为数字、布尔值、字符串或null引用,不能随时更改。

异常:可帮助您处理程序运行时出现的任何意外或异常情况。

 

异常处理:使用 trycatch  finally 关键字尝试某些操作

Try….catch

对于给定的 try 子句,可以有一个以上的 catch 子句,每个 catch 捕捉不同的异常类型。导出类型必须始终列在任何基类型之前。如下

class Test2

      {

            public void Input() {

            int[] a = new int[5];

            for (int i = 0; i < 5; i++) {

                string s = Console.ReadLine();

                try

                {

                    a[i] = int.Parse(s);

                }

                catch (Exception e) {

                    Console.WriteLine("请输入整数");

                }

                Console.WriteLine(a[i]);

            }

finally 构造用于指定即使发生异常也始终会运行的代码。通常用于清理发生异常时所产生的内容

异常具备以下特点:

1.各种类型的异常最终都是由System.Exception 派生而来。

2.在可能引发异常的语句周围使用 try 块。

3、一旦 try 块中发生异常,控制流将跳转到第一个关联的异常处理程 序,在 C# 中,catch 关键字用于定义异常处理程序。

4、程序可以使用 throw 关键字显式地引发异常。

5、即使发生异常也会执行 finally 块中的代码。 使用 finally 块释放资源,例如,关闭在 try 块中打开的任何流或文件。

先简单的温习下封装:

封装:将数据和操作组合到一起,并决定哪些数据和操作对外是可见的。 

封装把对象的所有组成部分组合在一起,有三个作用 :

1.隐藏类的实现细节:使用方法将类的数据隐藏起来。

2.迫使用户去使用一个界面去访问数据:定义程序如何引用对象的数据,控制用户对类的修改和访问数据的程度。

3.使代码更好维护:类的内部实现改变,对外接口可以不变。

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