unity shader (6)--实现高光反射光照模型

摘自冯乐乐的《unity shader 入门精要》

直接上代码了,我写了一些注释的:

Shader "Custom/SpecularVertxLevelMat" {
	Properties
	{
		_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
		//控制材质的高光反射颜色
		_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
		//控制高光区域的大小
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
	}

	SubShader
	{
		Pass
		{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

			CGPROGRAM
		
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 color : COLOR;
			};

			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				//Transform the vertex from object space to projection space
				//把对象局部的顶点投射到空间中
				o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

				//Get ambient term
				//获取局部光照模型
				float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				//Transform the normal fram object space to world space
				//把局部法线转换到空间法线
				fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)_World2Object));

				//Get the light direction in world space
				//获取空间中的光照方向
				fixed worldLightDir = normalize (_WorldSpaceLightPos0.xyz);

				//Compute diffuse term
				//计算漫反射
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));

				//Get the reflect direction in the world space
				//获取空间中光照的反射方向
				fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));

				//Get the view direction in world space
				//在世界空间得到视图方向
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World,v.vertex).xyz);

				//Compute specular term
				//计算反射
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);

				o.color=ambient + diffuse + specular;

				return o;
			}
			//返回顶点颜色
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				return fixed4(i.color,1.0);
			}

			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Specular"
}

效果图如下,左边的是unity创建出来,没有做任何改动的胶囊体,右边是shader的显示。(PS:犹如黑暗中的萤火虫)



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