Unity3d AI 学习 --感知行为基类



摘自《Unity3D人工智能编程精粹》


继续学习这本书,虽然跳过了一些章节,请原谅我选择性学习的方式,毕竟时间比较宝贵。

进入主题,今天要学习的是AI感知行为的基类,有三个,直接上代码了:


TriggerSystemManager 类:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class TriggerSystemManager : MonoBehaviour
{
    //感知列表
    private List<Sensor> currentSensor = new List<Sensor>();
    //触发列表
    private List<Trigger> currentTrigger = new List<Trigger>();
    //需要被移除的感知列表,例如死亡等情况需要移除
    private List<Sensor> sensorToRemove;
    //需要被移除的触发列表,例如死亡等情况需要移除
    private List<Trigger> triggersToRemove;

    void Start()
    {
        sensorToRemove = new List<Sensor>();
        triggersToRemove = new List<Trigger>();
    }

    private void UpdateTriggers()
    {
        foreach (Trigger t in currentTrigger)
        {
           //如果需要被移除
            if (t.toBeRemoved)
            {
                //加进移除列表中,这是因为不能直接在foreach中移除
                triggersToRemove.Add(t);
            }
            else
            {
                //更新触发器内部信息
                t.Updateme();
            }
        }

        //清空触发列表
        foreach (Trigger t in triggersToRemove)
        {
            currentTrigger.Remove(t);
        }
    }

    private void TryTriggers()
    {
        foreach (Sensor s in currentSensor)
        {
            if (s.gameObject != null)
            {
                foreach (Trigger t in currentTrigger)
                {
                    t.Try(s);
                }
            }
            else
            {
                sensorToRemove.Add(s);
            }
        }

        foreach (Sensor  s in sensorToRemove )
        {
            currentSensor.Remove(s);
        }
    }

    void Update()
    {
        UpdateTriggers();
        TryTriggers();
    }
    
    /// <summary>
    /// 用于注册触发器
    /// </summary>
    /// <param name="t"></param>
    public void RegisterTrigger(Trigger t)
    {
        print("registering trigger " + t.name);
        currentTrigger.Add(t);
    }
    /// <summary>
    /// 用于注册感知器
    /// </summary>
    /// <param name="s"></param>
    public void RegisterSensor(Sensor s)
    {
        print("registering sensor :" + s.name + s.sensorType);
        currentSensor.Add(s);
    }
}


Trigger 类 :

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Trigger : MonoBehaviour {

    protected TriggerSystemManager manager;
    //触发器的位置
    protected Vector3 position;
    //触发器的半径
    public int radius;
    //当前触发器是否要被移除
    public bool toBeRemoved;

    /// <summary>
    /// 感知能否能被触发,触发的行为在派生类实现
    /// </summary>
    /// <param name="s"></param>
    public virtual void Try(Sensor s)
    {

    }
    /// <summary>
    /// 更新内部状态
    /// </summary>
    public virtual void Updateme()
    {

    }
    /// <summary>
    /// 这个方法检查感知器s是否在触发器的作用范围内,
    /// 如果是,返回true,否则false,它被try()调用,
    /// 在派生类实现
    /// </summary>
    /// <param name="sensor"></param>
    /// <returns></returns>
    protected virtual bool isTouchingTrigger(Sensor sensor)
    {
        return false;
    }

    void Awake()
    {
        manager = FindObjectOfType<TriggerSystemManager>();
    }

    protected void Start()
    {
        toBeRemoved = false;
    }

    void Update()
    {

    }
}


sensor 类


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Sensor : MonoBehaviour {

    protected TriggerSystemManager manager;

    public enum SensorType
    {
        sight,
        sound,
        health
    }

    public SensorType sensorType;

    void Awake()
    {
        manager = FindObjectOfType<TriggerSystemManager>();
    }

    void Start()
    {
    
    }
    void Update()
    { 
    
    }

    public virtual void Notify(Trigger t)
    {

    }
}



原谅我作为原创发表,这本书的确很好,比我之前看到的一个外国大神写的《unity3d人工智能编程》更加详细和全面,我会每天发表一篇博客,作为学习记录的.......

人笨,跟着各路大神学习有汤喝就足够了




摘自《 Unity3D 人工智能 编程精粹》
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