Unity3d AI 学习 --感知行为基类



摘自《Unity3D人工智能编程精粹》


继续学习这本书,虽然跳过了一些章节,请原谅我选择性学习的方式,毕竟时间比较宝贵。

进入主题,今天要学习的是AI感知行为的基类,有三个,直接上代码了:


TriggerSystemManager 类:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class TriggerSystemManager : MonoBehaviour
{
    //感知列表
    private List<Sensor> currentSensor = new List<Sensor>();
    //触发列表
    private List<Trigger> currentTrigger = new List<Trigger>();
    //需要被移除的感知列表,例如死亡等情况需要移除
    private List<Sensor> sensorToRemove;
    //需要被移除的触发列表,例如死亡等情况需要移除
    private List<Trigger> triggersToRemove;

    void Start()
    {
        sensorToRemove = new List<Sensor>();
        triggersToRemove = new List<Trigger>();
    }

    private void UpdateTriggers()
    {
        foreach (Trigger t in currentTrigger)
        {
           //如果需要被移除
            if (t.toBeRemoved)
            {
                //加进移除列表中,这是因为不能直接在foreach中移除
                triggersToRemove.Add(t);
            }
            else
            {
                //更新触发器内部信息
                t.Updateme();
            }
        }

        //清空触发列表
        foreach (Trigger t in triggersToRemove)
        {
            currentTrigger.Remove(t);
        }
    }

    private void TryTriggers()
    {
        foreach (Sensor s in currentSensor)
        {
            if (s.gameObject != null)
            {
                foreach (Trigger t in currentTrigger)
                {
                    t.Try(s);
                }
            }
            else
            {
                sensorToRemove.Add(s);
            }
        }

        foreach (Sensor  s in sensorToRemove )
        {
            currentSensor.Remove(s);
        }
    }

    void Update()
    {
        UpdateTriggers();
        TryTriggers();
    }
    
    /// <summary>
    /// 用于注册触发器
    /// </summary>
    /// <param name="t"></param>
    public void RegisterTrigger(Trigger t)
    {
        print("registering trigger " + t.name);
        currentTrigger.Add(t);
    }
    /// <summary>
    /// 用于注册感知器
    /// </summary>
    /// <param name="s"></param>
    public void RegisterSensor(Sensor s)
    {
        print("registering sensor :" + s.name + s.sensorType);
        currentSensor.Add(s);
    }
}


Trigger 类 :

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Trigger : MonoBehaviour {

    protected TriggerSystemManager manager;
    //触发器的位置
    protected Vector3 position;
    //触发器的半径
    public int radius;
    //当前触发器是否要被移除
    public bool toBeRemoved;

    /// <summary>
    /// 感知能否能被触发,触发的行为在派生类实现
    /// </summary>
    /// <param name="s"></param>
    public virtual void Try(Sensor s)
    {

    }
    /// <summary>
    /// 更新内部状态
    /// </summary>
    public virtual void Updateme()
    {

    }
    /// <summary>
    /// 这个方法检查感知器s是否在触发器的作用范围内,
    /// 如果是,返回true,否则false,它被try()调用,
    /// 在派生类实现
    /// </summary>
    /// <param name="sensor"></param>
    /// <returns></returns>
    protected virtual bool isTouchingTrigger(Sensor sensor)
    {
        return false;
    }

    void Awake()
    {
        manager = FindObjectOfType<TriggerSystemManager>();
    }

    protected void Start()
    {
        toBeRemoved = false;
    }

    void Update()
    {

    }
}


sensor 类


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Sensor : MonoBehaviour {

    protected TriggerSystemManager manager;

    public enum SensorType
    {
        sight,
        sound,
        health
    }

    public SensorType sensorType;

    void Awake()
    {
        manager = FindObjectOfType<TriggerSystemManager>();
    }

    void Start()
    {
    
    }
    void Update()
    { 
    
    }

    public virtual void Notify(Trigger t)
    {

    }
}



原谅我作为原创发表,这本书的确很好,比我之前看到的一个外国大神写的《unity3d人工智能编程》更加详细和全面,我会每天发表一篇博客,作为学习记录的.......

人笨,跟着各路大神学习有汤喝就足够了




摘自《 Unity3D 人工智能 编程精粹》
unity游戏人工智能AI系统框架Eliot - AI fr amework 1.2.1 所支持的Unity版本:5.6.0 及以上版本 Eliot借助可视化编程和算法库,可以在几分钟内创建高质量的AI,这些算法可以为您的高质量的AI角色提供您在游戏中可能需要的所有类型的交互操作。 Eliot 是一套让您专注于在游戏中设计原型并制作角色(AI),尽可能减少分心的工具。它专注于更快地实现目的! 是什么让Eliot与众不同?是设计原型和搭建AI的超快速度,是能让您专注于‘什么你想创建的’,而不是‘该如何创建它’的出众能力。Eliot 是怎样实现的?通过独特的功能集,包括内置的可视化脚本处理,技能,路径系统(waypoints) 和丰富的角色身体模拟系统。 特点 可视化脚本处理:在几分钟内构建复杂的行为。利用可视化脚本的强大功能,可以在人类语言级别上编辑行为 感知:Eliot角色使用射线来感知他们周围的世界,能够支持Stealth风格以及经典RPG风格的感知。 动作:角色可以通过使用Unity NavMesh,A * Pathfinding Project Pro或者是您自定义的扩展插件所构建的系统移动。这个系统拥有一个算法库,能随时为您提供游戏中可能需要的任何类型的动作,例如步行,跑步,躲避,巡逻等。还包括炮塔模式。 仓库: 角色可以提取,使用,拿起和丢弃物品。物品包括武器,药水,硬币,资源等。 资源:角色生存时,使用能量进行活动。角色在系统中可以使用资源(例如生命值和能量值)和其他角色完成交互,也可以在与‘世界’的交互中增加或减少资源值。 技能:攻击,治疗,施放法术......任何您想要的技能。已把全类型技能的的交互封装在一个文件内,方便您以后在必要或需要时按名称调用它。 路径系统(waypoint): 创建、连接方向点,形成并跟随路径,定义区域。Eliot的路径系统允许您通过点击画面来创建路径。您可以使用它在编辑器的已定义区域内以及在游戏模式下生成预制件,或者产生一条能够在达到某一位置后改变角色行为的路径。 优化:Eliot可以处理大量需求。Eliot角色具有多个属性,可让您在必要时通过简单地更改属性值来优化性能。
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