游戏AI——行为树的简单实现(一)功能分析

        行为树的实现主要分为两部分,节点的轮询机制与节点内的逻辑执行。

1.节点的轮询:

        轮询将会在代理对象的Update方法中执行,将会从根节点出发,询问每一个节点的状态,当节点状态为Running时,会继续执行节点的逻辑(例如计时时,状态不会这这一帧的轮询中改为Sucess,那么就将其状态不变——为Running,等下一阵过来时再继续执行,它的父节点依赖于它的状态,他的状态为Running时,他的父节点的状态也为Running),当节点的状态为Success或Failure时,将会触发节点重置。

 

2.节点内的逻辑

        首先是第一层抽象:装饰节点、条件节点、行为节点、组合节点。

        (1)装饰节点:根据子节点状态决定节点怎么运行,例如Loop循环节点,将会等子节点运行返回Success或Failure时,触发下一轮循环。

         (2)条件节点:根据自身包含的条件为真则返回Success,为假则返回Failure

         (3)行为节点:执行某种行为,如赋值、反射并执行Agent中的方法等

         (4)组合节点:根据子节点的状态进行下一个子节点状态的运行。

 

        在第一层抽象后,会有第二层抽象:

        组合节点下有几种常见的基础节点:并行节点、序列节点、选择节点

       (1)并行节点:子节点都会在同一帧执行,根据子节点的运行状态决定自身节点的运行状态,例如有一个子节点返回Running,则为Running;其余状态皆为Success。

        (2)序列节点:作为一种“与”的执行逻辑,节点下的子节点按照顺序进行轮询,第一个节点成功之后再去执行第二个节点,若第一个节点执行为Failure则该序列节点返回Failure。

       (3)选择节点:作为一种“或”的执行逻辑,节点下的子节点按照顺序进行轮询,只要有一个节点为Success就返回Success。

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