通过重定向可以使动画作用在不同的骨骼上,这里记录一下在虚幻5中进行骨骼动画重定向的步骤:
新建IKRig:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d92adb0c55456814995dfb21a8c509ec.png)
选择带有动画的骨骼,打开IKRig文件,设置root骨骼为重定向根:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8f9b88db23c9492bb2a747bd8a29a52e.png)
添加髋部骨骼链条:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e7781f29a2e3b423fc0382fcfc5192d5.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/dd044a9c7a341e7c9cce2e4ffedaf714.png)
添加脊椎骨骼链条:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/64d03345a004ab6e21e6daf1a23e49cb.png)
选择多个骨骼节点后右键点击NewRetargetChainFormSelectedBones,可以使相连的多个骨骼作为一个骨骼链条:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1bdd5a6c4e07fbd3e5a31bffab0bcf04.png)
同理,为脖子、头、左手臂、左手、右手臂、右手、左腿、左脚、右腿、右脚以及左右手的5根手指分别添加链条:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4e92bc704972a3606228f86ce107d49f.png)
为另一个没有动画的骨骼创建IKRig,执行相同的操作,注意,ChainName一定要相同:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/391820f86200e52860c96a09f3a008b4.png)
新建IKRetargeter,选择带有动画的骨骼IKRig:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/bdcdf26da94d99803f489e9e7b0b02ef.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/bc036a0a08e77ce60f66367e35ef5bf6.png)
在target这里选择要重定向的骨骼:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/fe9d95bac4a9f411a688ec582142278b.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6da875a2aedf20309ec272aa47790b61.png)
双击动画可以预览重定向到新骨骼的动画:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/49105fe9131ed170cafd9ff20d786ac0.png)
点击ExportSelectedAnimation导出对应的新骨骼动画:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9e17895b82c3ca9c25e3388f4e09b038.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/60ce2c2af457a2084466f5c659572ac0.png)
这样就能使用啦,但是修改初始为T-Pose的骨骼重定向的时候还是A-Pose,导致动画有变化,有知道原因的大佬还望指点迷津:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/58107e3b975d7fa26c1d7c478d2773a4.jpeg)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1e94e484bcfea183e5645e7e8c28fef0.jpeg)