Unreal5骨骼动画重定向

通过重定向可以使动画作用在不同的骨骼上,这里记录一下在虚幻5中进行骨骼动画重定向的步骤:

  1. 新建IKRig:

选择带有动画的骨骼,打开IKRig文件,设置root骨骼为重定向根:

  1. 添加髋部骨骼链条:

  1. 添加脊椎骨骼链条:

选择多个骨骼节点后右键点击NewRetargetChainFormSelectedBones,可以使相连的多个骨骼作为一个骨骼链条:

  1. 同理,为脖子、头、左手臂、左手、右手臂、右手、左腿、左脚、右腿、右脚以及左右手的5根手指分别添加链条:

  1. 为另一个没有动画的骨骼创建IKRig,执行相同的操作,注意,ChainName一定要相同:

  1. 新建IKRetargeter,选择带有动画的骨骼IKRig:

  1. 在target这里选择要重定向的骨骼:

  1. 双击动画可以预览重定向到新骨骼的动画:

  1. 点击ExportSelectedAnimation导出对应的新骨骼动画:

这样就能使用啦,但是修改初始为T-Pose的骨骼重定向的时候还是A-Pose,导致动画有变化,有知道原因的大佬还望指点迷津:

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