文章摘要
游戏软件架构设计的前期需求阶段是项目成功的关键基础,需要全面考虑目标平台、用户规模、核心玩法、美术规格等六大关键点。架构师需与策划、美术、运营、测试等多方深入沟通,通过需求调研会议、问卷调查等方法收集需求,并输出包含项目背景、功能清单、技术要求等内容的详细文档。特别要注意避免需求不明确、边界不清等常见坑,最终形成全团队认同的需求文档,为后续技术架构设计奠定坚实基础。
开场白:项目启动,需求为王!
小明:老李,咱们这次新游戏项目刚启动,听说做架构一定要把“前期需求”抓狠了,才能后面不掉坑。到底前期需求阶段啥意思?是不是和产品经理聊聊天就完事了?
老李:哎,这可不是聊聊天那么简单!架构设计的前期需求阶段,就是要搞清楚“为什么做、要做什么、谁来做、怎么做、哪个先做”,把后面所有人都会用上的地基打牢,才能让后续几十个同事、几百万行代码、上百种玩法都能跑得顺。说白了,这就是让你项目能避坑、少踩雷的基础。
第一节:什么叫“架构设计的前期需求阶段”?
小明:那前期需求阶段整个流程是啥样?
老李:主要分几步:
1. 立项与目标确认
老板/产品经理/项目负责人把发起原因、市场目标、核心玩法、预期用户规模、上线计划都说清楚。
2. 需求收集与梳理
开发团队各路人马,包括程序、美术、策划、运营、测试,大家一起头脑风暴,把“想做什么”“必须要有什么”“优先级”理清楚,汇总出初步需求池。
3. 技术可行性调研
架构师、技术leader要根据需求,去分析技术选型(引擎选哪家?客户端支持哪些平台?服务端什么语言?有无特殊性能需求?外部SDK?),和项目实际可做性。
4. 风险与难点预判
这个阶段不是只吹牛,是要找到怪坑,比如网络复杂、玩法创新点很难实现、第三方模块不靠谱、团队经验薄弱等。
5. 需求文档输出与版本评审
最终要写出大家都能看懂的需求文档,把咱们要做的内容、约束、优先级、版本规划全部列清楚,大家一起过一次评审。
第二节:前期需求需要考虑哪些细节?
小明:感觉需要考虑的东西太杂了,有啥最容易漏掉的吗?
老李:太多了,你没理清楚后面全掉坑。实际前期需求阶段,要细细琢磨至少六个关键点:
- 目标平台
是做手游、PC、网页?安卓还是苹果?有主机吗?平台不同,后续架构选型全变。 - 用户规模预估
是测试几十人,还是要上线百万用户?大流量和小流量架构设计大不一样。 - 核心玩法规则
是MOBA还是MMO?是实时对战还是回合制?玩法不同决定架构重心在哪里,如同步、AI、物理、动作表现等。 - 美术和资源规格
2D、3D、写实、卡通?资源要多大?包体限制?这影响资源管理方案和底层架构分层。 - 运营与数据支持
后台对活动热更、数据分析、用户行为统计有多强需求?架构都要提前预留机位。 - 团队实际工程能力与经验
人员配置、经验技术栈、外包还是主力开发,这关系整个架构能落地几个点。
第三节:如何和策划沟通前期需求
小明:感觉策划天天说想法,做需求是不是听他们就好?
老李:不纯是这样。策划经常站在体验、商业角度看,但技术实现、周期、复杂度他们把握不住。沟通要点:
-
多问“为什么”
策划丢出玩法,别只听表面,要问:“为啥这样设计?”“最终体验想达到啥?”能帮你抓出真的“必需需求”,剔除“拍脑门需求”。 -
需求优先级排序
有的功能是必须做(立项点),有的可选(加分项),还有“锦上添花”(后期或可删减)。先搞定基础,把可选和锦上添花后移。 -
明确边界场景
玩法容易越界,比如“这个Boss到底能有几种行为?”“活动到底能有几期?”前期把边界场景问清楚,不然后期策划一改,架构全毁。 -
同步版本目标与时间线
没人能一次到位,得和策划约好:“第一版上哪几项?后续版本怎么补?”这样架构规划才有章法。
第四节:和美术团队如何梳理前期需求
小明:美术是不是就管画东西,需求阶段有必要参与吗?
老李:当然要参与!
-
确定风格与规格
视觉风格、分辨率、模型面数、贴图大小,这直接影响资源导入流程和底层渲染架构。 -
资源分包计划
有些项目要做多端适配,资源怎么分类管理?活动皮肤怎么热更?前期就得拉美术一起聊,免得后期乱成一锅粥。 -
动画、特效需求
美术常觉得“动画越多越好”,但架构可能因表现层压力大要做裁剪。前期要定好优先级,给资源管理模块腾地方。 -
美术工具链支持
有部分美术希望自定义导入工具,或二次创作包。架构设计要提前预判。
第五节:和运营、测试讨论的前期需求
小明:跟运营、测试,是不是“上线再管”?
老李:这就是典型思维误区!
运营需求前期必须介入:
- 热更活动、限时皮肤、用户行为分析、数据准实时反馈,这些都是架构要提前设计支持的。
- 运营后台要和服务端/数据分析模块打通,不能事后乱加。
测试需求也不能漏:
- 自动化回归、功能覆盖范围、性能压测指标、兼容性场景,这些要前期就明确,架构师才能预留接口和流程。
第六节:需求收集的方法和流程
小明:实际怎么收集需求,不会就是开会一堆人吵吧?
老李:方法还是有套路的:
1. 需求调研会议
- 多方参与,专人记录,头脑风暴,不听谁自说自话。
2. 需求池逐条拆解
- 把顶层需求拆成若干小项,如玩法→具体动作→装备→活动→资源等。
3. 问卷调查/采访
- 有的大项目会给运营、美术、外部用户或市场做调研,收集可量化需求。
4. 竞品分析
- 看行业同类型游戏做了哪些核心点,结合团队实际吸收优点。
5. 需求表格整理/优先级排序
- 用Excel或需求管理工具,把收集到的需求做分类,分“必选项”“可选项”“建议项”,大家一起讨论。
第七节:架构师视角的前期需求分析
小明:前期需求阶段,架构师到底干嘛,是不是就听大家说?
老李:架构师在这个阶段承担“技术PM+战略规划师”职责:
-
技术可行性把控
跟玩法、表现、运营需求做系统分析,判别哪些能做、哪些需要专项攻关、哪些直接推掉。 -
风险预判与方案准备
市场趋势、竞品压力、服务器承载、数据安全与架构模式提前分析,提出初步解决方案。 -
与团队各路人马反复沟通
要多问、“多追根”、多做方案对比,别被首发需求迷糊了,要先找钢要点再填细节。 -
初步输出架构规划文档
把需求和技术目标串成文档,后续不断细化。
第八节:输出需求文档和评审
小明:最终需求文档怎么写,架构师需要参与到哪一层?
老李:文档不是写作文,是让团队都看得懂的“任务清单+分工指引”,典型结构如下:
- 项目背景与目标
- 需求来源、市场定位、玩家规模
- 核心玩法功能清单
- 每项玩法目标、功能边界、优先级
- 资源和表现需求
- 画风、规格、容量限制
- 技术要求与约束
- 平台、性能、特殊接口需求
- 运营支持需求
- 热更、活动、后台联动、数据分析
- 测试需求与流程
- 自动化覆盖、兼容性场景
- 分版本迭代计划
- 阶段目标、里程碑、交付节点
- 风险列表及预案
- 需专项攻关点、团队能力短板、外包环节等
评审流程
- 绝不让需求文档单方面拍脑袋,必须由全团队(策划、美术、程序、测试、运营)集体评审,边审边补,确认后才能进下一阶段技术架构设计。
第九节:业务需求拆解与技术架构规划联动
小明:前期需求做好了,后面怎么转给真正的技术架构设计?
老李:业务需求拆解就是把“高大上梦想”变成实际工程任务。比如“做一个英雄打斗系统”,实际要拆成:
- 英雄数据表结构
- 动作技能配置
- 伤害判定/动画表现
- 网络同步方案
- 资源导入与分包
- UI交互逻辑
然后每一项明确接口、数据流、性能指标,后续技术架构才能把各模块串起来。
第十节:前期需求阶段的经典案例与常见坑
小明:有什么行业案例能参考吗?还有哪些坑别踩?
老李:
-
行业案例:王者荣耀、原神等大项目都有严格的需求收集、需求文档,前期至少花一个月打磨需求池,后续才敢做技术架构。
-
常见坑:
- 需求不明确,大家各写各的,结果架构做出来没人用;
- 玩法边界不清,上线后一堆需求漂移,架构全改;
- 平台需求后期才发现,导致架构重写;
- 运营/测试需求没提前沟通,上线才找程序救火。
最佳做法:
把每位团队成员的真实需求全部整理进文档,定期评审,动态修正,所有人齐心协力才能架构不掉大坑!
结语:前期需求阶段决定项目基因
小明:原来前期需求阶段不是只听产品和策划说,要把策划、美术、测试、运营、程序都拽上一块挖需求、补短板、排风险,最后输出一份全团队认同的需求文档。这样后续技术架构和分工才有底,不会一路踩雷了!
老李:说对了!前期需求就是项目基因,架构师不仅要技术牛,还要会抠细节、善于和各路人马沟通,才能把需求变成最靠谱的技术蓝图!

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



