C#手写视锥体:从矩阵到实战

先把这次要干的事儿用一句大白话说透:

我们要参考 Unity 引擎里“视锥体(Frustum)”的概念和算法,
自己用 C# 写一套“计算视锥体平面 + 用它做可见性判断”的代码,
然后结合几个具体游戏场景,讲清楚:
这玩意儿从哪儿来的、代码咋写、用在哪儿。

你看完这篇文章,至少要能做到:

  1. 懂什么是视锥体,跟摄像机啥关系;
  2. 知道 Unity 内部怎么从矩阵里“抠”出视锥体的 6 个平面;
  3. 能自己用 C#(不依赖 Unity 内置工具类)实现一版计算 + 测试;
  4. 能在项目里用它做:视锥裁剪、AI“是否在视野中”、自定义摄像机、选中框等。

我会按这个顺序来:

  • 第一部分:用直觉重温一下“视锥体是什么”
  • 第二部分:视锥体和摄像机矩阵之间啥关系
  • 第三部分:从 VP 矩阵中提取 6 个平面的算法来源
  • 第四部分:用 C# 纯手写一套 Frustum 类(不依赖 Unity 的 GeometryUtility)
  • 第五部分:几个具体案例讲怎么用
  • 第六部分:把整个思路捋成一张“脑内流程图”

在这里插入图片描述

一、先用人话回顾:视锥体到底是啥

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