Unity中判断是否旋转到某个固定角度

很麻烦的做法
  • 直接通过localAngulars获得z轴的旋转角
  • 然后判断这个角度是否在指定范围内【-30,30】
  • 但是这种方法有很多问题,比如450°这种旋转很多圈的问题,还有跨越0°的问题,比如0°是在-30到30之间的,但是-30在unity里面是270°,真正判断的时候,270要转换。
  • 反正就是很复杂,麻烦,漏洞百出。
简单做法
  • 直接用线性代数里面的向量来代表旋转姿势
  • 也就是说用物体自身的forward向量,作为当前旋转值。
  • 根据向量之间点乘来判断两个向量的夹角判断范围
    在这里插入图片描述
  • 定义目标角度在这里插入图片描述
Unity,你可以通过`Transform`组件来控制相机的旋转。假设你想让相机绕着一个特定的游戏对象(例如一个`GameObject`)旋转,可以按照以下步骤操作: 1. 获取相机和目标物体的引用:首先,你需要获取到相机 (`Camera`) 和目标物体 (`targetObject`) 的`Transform`实例。 ```csharp Camera mainCamera = Camera.main; Transform targetTransform = targetObject.transform; ``` 2. 定义旋转函数:创建一个方法,接受一个旋转角度(`float angleInDegrees`)作为参数,然后使用`Quaternion.Lerp`或`Quaternion.Euler`来计算相机的新旋转姿态。 ```csharp public void RotateAroundTarget(float angleInDegrees) { // 将角度转换为弧度 float angleInRadians = Mathf.Deg2Rad * angleInDegrees; // 计算当前相机朝向目标的角度(通常相机初始状态应该是正对目标) Vector3 directionToTarget = (targetTransform.position - mainCamera.transform.position).normalized; Quaternion rotationToFaceTarget = Quaternion.LookRotation(directionToTarget); // 如果角度小于90度,顺时针旋转,反之则逆时针(根据实际需求调整) if (angleInDegrees > 0) { // 相对于正对目标的旋转,顺时针增加指定角度 mainCamera.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(mainCamera.transform.rotation, rotationToFaceTarget, angleInRadians); } else { // 相对于正对目标的旋转,逆时针增加指定角度 mainCamera.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(mainCamera.transform.rotation, rotationToFaceTarget, -angleInRadians); } } ``` 3. 调用旋转函数:在游戏循环或其他适当的地方,每当需要改变相机视角时,调用这个旋转方法。 ```csharp // 比如每帧更新一次 Update() { RotateAroundTarget(Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed); // 旋转速度可以根据需要设置 } ```
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