Unity3D中的(Camera组件、AudioSource 组件、AudioListener 组件)

本文详细介绍了Unity3D中的Camera组件、AudioSource组件和AudioListener组件。Camera组件包括ClearFlags、Culling Mask、Projection等属性,用于控制摄像机的视图、渲染范围和方式。AudioSource组件涉及音频剪辑、音效类型和播放控制,如Play On Awake、Loop和Volume。AudioListener组件作为声音的接收者,确保声音在场景中的播放。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

Camera组件

AudioSource 组件

AudioListener 组件


Camera组件


Unity中 的Camera

 

ClearFlags:清除标记;决定屏幕中哪部分被清除。一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式。

  • Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。
  • Solid Color:纯色。选择该模式屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的background色。
  • Depth only:仅深度。该模式用于游戏对象不希望被裁剪的情况。
  • Don't Clear:不清除,该模式不清楚任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上。一般与自定义的Shader(着色器)配合使用。

Background:  设置背景颜色。在镜头中的所有元素渲染完成且没有指定skybox的情况下,将设置的颜色应用到屏幕的空白处。

Culling Mask:剔除遮罩. 根据对象所指定的层来控制渲染的对象。

Projection:投射方式。
  Perspective:透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。
    Field of view:透视模式的视野范围。用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。
  Orthographic:正交。摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。
    Size:大小。用于控制正交模式摄像机的视口的大小。、

Clipping Planes: 剪裁平面。摄像机开始渲染与停止渲染之间的范围。

  •   Near:近点。摄像机开始渲染的最近的点。
  •   Far:远点。摄像机开始渲染的最远的点。

Viewport Rect:标准视图矩形。用四个数值来控制摄像机的视图将绘制在屏幕的位置和大小,使用的是屏幕坐标系,数值在0~1之间。

  • 参数X、 Y决定区域起点, W,H决定区域的宽高。屏幕坐标系是左下角为原点X = 0, Y = 0,屏幕最上方Y = 1,屏幕最右方X=1。
  •  例如X = 0, Y=0, W = 1, H = 1 (默认)表示画面显示于整个屏幕。X-0.5, Y-0, W=0.5, H-1表示画面显示于右半屏幕

Depth:深度 ,用于控制多个摄像机的渲染优先级,优先级高的摄像机拍摄的画面将覆盖在优先级低的摄像机的画面上

Rendering Path:渲染路径。用于指定摄像机的渲染方法。

  •   Use Player Settings:使用Project Settings-->Player中的设置。
  •   Vertex Lit:顶点光照。摄像机将对所有的游戏对象作为顶点光照对象来渲染。
  •   Forward:快速渲染。摄像机将所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染。
  •   Deferred Lighting:延迟光照。摄像机先对所有游戏对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线以及高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有的游戏对象会被再次渲染,渲染时叠加光照信息Buffer的内容。此功能只有收费版才支持。

Target Texture: 目标纹理。用于将摄像机视图输出并渲染到屏幕。一般用于制作导航图或者画中画等效果。

HDR:高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对低范围的光照强度更为敏感,所以用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。

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