注:本文所有的讨论是在以 "监听服务器的模式" 为前提下得出的。
若是独立服务器模式,那么本文得出的结论可能会不成立。
开篇先放一张图:
由上面那张图思考如下:
如果此时房间里有3个玩家(即一个服务器两个客户端),那么对应蓝图类的生成情况,如下:
1. Pawn/Character 在服务器上生成3个,两个客户端上个各自分别生成3个。(即当下情况下,整个世界场景中总共生成9个)
2. PlayerState 在服务器上生成3个,两个客户端上各自分别生成3个。(整个世界场景中总共生成9个)
3. PlayerController 在服务器上生成3个,两个客户端上各自分别生成1个。(整个世界场景中总共生成5个)
4. GameMode 只在服务器上生成1个。 (客户端上不生成。整个世界场景中总共生成1个)
5.GameState 服务器上生成1个,两个客户端上各自分别生成1个。 (整个世界场景中总共生成3个)
6.GameInstance 服务器上生成1个,两个客户端上各自分别生成1个。 (整个世界场景中总共生成3个)
7.关卡蓝图 服务器上生成1个,两个客户端上各自分别生成1个。 (整个世界场景中总共生成3个)
下面是一张图:
下面是本案例中在UE4中的设置和表现:
世界设置和GameInstance设置:
下面是编辑器在运行状态下各个类下的表现(即点击Play以后各个类下的表现):
1. GameMode类运行时的表现:
未完待续...