UE4之多人局域网游戏中GameMode/PlayerController/Pawn/Character/GameInstance/GameState/PlayState 6个类的生成情况和生成个数

注:本文所有的讨论是在以 "监听服务器的模式" 为前提下得出的。

       若是独立服务器模式,那么本文得出的结论可能会不成立。

开篇先放一张图:

由上面那张图思考如下:

如果此时房间里有3个玩家(即一个服务器两个客户端),那么对应蓝图类的生成情况,如下:

1. Pawn/Character    在服务器上生成3个,两个客户端上个各自分别生成3个。(即当下情况下,整个世界场景中总共生成9个)

2. PlayerState           在服务器上生成3个,两个客户端上各自分别生成3个。(整个世界场景中总共生成9个)

3. PlayerController    在服务器上生成3个,两个客户端上各自分别生成1个。(整个世界场景中总共生成5个)

 

4. GameMode           只在服务器上生成1个。   (客户端上不生成。整个世界场景中总共生成1个)

 

5.GameState            服务器上生成1个,两个客户端上各自分别生成1个。 (整个世界场景中总共生成3个)

6.GameInstance       服务器上生成1个,两个客户端上各自分别生成1个。 (整个世界场景中总共生成3个)

7.关卡蓝图                服务器上生成1个,两个客户端上各自分别生成1个。 (整个世界场景中总共生成3个)

下面是一张图:

下面是本案例中在UE4中的设置和表现:

世界设置和GameInstance设置:

下面是编辑器在运行状态下各个类下的表现(即点击Play以后各个类下的表现):

1. GameMode类运行时的表现:

未完待续...

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