Unity游戏项目中的优化之摄像机视锥体剔除优化

在项目中一个完成的游戏场景一般都会有成千上百的物体,假如都去让GPU全部渲染一遍,那带来的消耗其实是挺大的,很多不在摄像机范围内的物体其实没有必要去渲染,尽管GPU自带剔除,但是如果从CPU阶段就提交给GPU指令——哪些物体出现在摄像机中,哪些不在,那场景的负担也会小很多,视锥体剔除就是处理这样的问题。说明一下,在这里只是简单实现,说一下大致思路,实际大型项目开发中会更复杂。先看效果:

没剔除的时候:

剔除后的效果:

代码实现:

public class MyCull : MonoBehaviour
{
    private Camera _camera;
    public Transform parentTrans;
    private Renderer[] meshRenders;


    void Start()
    {
        _camera = GetComponent<Camera>();
        meshRenders = parentTrans.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
Plane[] cameraPlane = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(_camera);//得到摄像机的视锥平面
        foreach (var item in meshRenders)
        {
            Bounds bounds = item.bounds;
            bool isShow = GeometryUtility.TestPlanesAABB(cameraPlane,bounds);//判断是否在摄像机的视锥体中
            item.enabled = isShow;
        }
    }
}

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