UE4蓝图学习笔记03 人物移动状态切换

本文档介绍了在Unreal Engine 4(UE4)中如何实现人物冲刺状态的设定,包括输入动作绑定、角色蓝图与动画蓝图间的交互、模型速度调整、动画播放速度调整、Sequence的使用以及解决Shift键冲刺时的状态冲突问题。通过调整CharacterMovement组件的参数来改变角色移动速度,而在动画蓝图中,通过设置Sprint变量来控制步行和冲刺状态的切换,并利用Sequence节点同步设置多个动画变量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

人物冲刺设定

  1. 输入动作绑定,在场景中点击Setting选择Project Settings,打开后选择Input选择其中Action Mappings创建新的动作绑定键,命名Sprint,生成可用按键输入节点InputAction Sprint
  2. 在角色蓝图中添加新创建的输入动作绑定,增加变量Sprint。通过触发事件区分按下和松开在赋值给变量Sprint。
  3. 在动画蓝图中增加Sprint变量,在动画蓝图中,将Try Get Pawn Owner中获取的Pawn通过Cast To SuvivalCharacter(角色蓝图的名字)映射进行转换,转换后获取Sprint角色蓝图中的Sprint变量,并赋值给动画蓝图中的Sprint变量。
  4. 在动画蓝图的Walk-Run状态机中将sprint作为转换条件放入,实现冲刺状态和行走状态的切换。
  5. 冗余的简化,因为角色蓝图的Mesh中有加载动画蓝图,所以可将变量Sprint删除,使用Mesh,调用Get Anim Instance获取动画实例,之后调用Cast To ThirdPerson_AnimBP(动画蓝图名字)映射转换为需要的动画蓝图,右键映射函数选择Convert to pure cast转换为不含执行线的节点,再调用Set Sprint 设置
    角色蓝图中设置人物冲刺判定

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