人物冲刺设定
- 输入动作绑定,在场景中点击Setting选择Project Settings,打开后选择Input选择其中Action Mappings创建新的动作绑定键,命名Sprint,生成可用按键输入节点InputAction Sprint。
- 在角色蓝图中添加新创建的输入动作绑定,增加变量Sprint。通过触发事件区分按下和松开在赋值给变量Sprint。
- 在动画蓝图中增加Sprint变量,在动画蓝图中,将Try Get Pawn Owner中获取的Pawn通过Cast To SuvivalCharacter(角色蓝图的名字)映射进行转换,转换后获取Sprint角色蓝图中的Sprint变量,并赋值给动画蓝图中的Sprint变量。
- 在动画蓝图的Walk-Run状态机中将sprint作为转换条件放入,实现冲刺状态和行走状态的切换。
- 冗余的简化,因为角色蓝图的Mesh中有加载动画蓝图,所以可将变量Sprint删除,使用Mesh,调用Get Anim Instance获取动画实例,之后调用Cast To ThirdPerson_AnimBP(动画蓝图名字)映射转换为需要的动画蓝图,右键映射函数选择Convert to pure cast转换为不含执行线的节点,再调用Set Sprint 设置