Unity 物理引擎Cloths布料

布料

第一步:

第二步:MaxDistance

1. 点击出现编辑面板

2. 当前控制点可移动的最大距离

3. Select 表示先用鼠标选中点比如4,然后在进行设置相关属性例如5可移动最大距离为5

Paint表示先设置可移动最大距离1 ,再选点2。

第三步:选中两个点设置最大距离为0如下(如果想多选点的话要同时按下Shift键)

运行:

第四步:Surface Penetration 表面嵌入,一般模拟布料的褶皱效果

编辑面板总结:

Cloth组件的属性介绍及总结:

布的拉扯硬度。
布的柔软度(塑料布值大些,窗帘值小些)
布料相邻两点的衔接度,勾上表示相互团结,减少过度拉伸
重力加速度应该施加到布料上吗?
运动阻尼系数
施加在布上的恒定的外部加速度
施加在布料上的随机的外部加速度

 

 

(利用数值模拟风效)
角色在世界空间的移动对布料顶点的影响有多大?
角色的世界空间加速度对布料顶点的影响有多大?

(共同组成布料运动时的物理模拟造成的影响比例比如说行驶的汽车上得小旗帜)
布与角色碰撞时的摩擦,因为布料的物理模拟是单向的,一般为默认值。
碰撞质量一般也为默认值。

 


增加消耗,减少直接穿透碰撞的几率。
增加一个虚拟粒子,以提高碰撞稳定性
每秒求解器迭代次数
布的睡眠阈值

布料作用的碰撞体

减少穿透:1.布料多一些Mesh顶点,网格密一些
                  2.把胶囊体碰撞器再变大一些

                  3. 下面的也都要勾选

两个球本质上也是胶囊体

下面介绍布料的自碰撞

自碰撞,防止布穿透自身。

相互碰撞,这使得布粒子相互碰撞。

要应用自碰撞或相互碰撞,您需要选择一组粒子来应用碰撞。要选择一组粒子进行碰撞,点击选择按钮:

布粒子自动出现的皮肤网格与布的组成部分。首先,所有的布粒子都没有设置为使用碰撞。这些未使用的粒子呈现黑色:

勾选Self Collision和Intercollision复选框,将碰撞应用到选中的粒子:

要启用布的自碰撞行为,要去布的自碰撞部分检查窗口并设置

Distance:每个粒子周围球体的直径。Unity确保这些球体不会在模拟中重叠。距离应该小于构型中两个粒子之间的最小距离。如果距离较大,自碰撞可能会违反一些距离约束,导致抖动。

Stiffness:粒子之间的分离冲动应该有多强。解布器计算这个,它应该足以保持粒子分离。

paint和擦除模式允许你添加或删除粒子使用的碰撞按住鼠标左键并拖动个别的布粒子:

在绘制或擦除模式下,指定用于碰撞的粒子为绿色,未指定的粒子为黑色,笔刷下方的粒子为蓝色:

打开物理设置(在Unity的主菜单中:编辑>项目设置,选择物理类别),在布料的碰撞部分将距离和硬度设置为非零值:

 双面材质:

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Unity物理引擎使用的是计算机中的定点数(Fixed Point)来进行计算。定点数是一种用固定小数部分的数来表示实数的数值表示方法。 在计算机中,浮点数和定点数是两种常见的表达实数的方式。浮点数使用科学计数法来表示实数,它包含小数部分和指数部分。由于浮点数的存储和计算都需要考虑指数部分,所以相对于定点数来说,浮点数的运算速度更慢。 而定点数则采用一种固定的小数位来表示实数,没有指数部分。在Unity物理引擎中,使用定点数可以提高运算速度和准确性,因为它不需要进行复杂的浮点数运算,只需要进行简单的整数运算即可。 Unity物理引擎使用的是定点数的一种特殊形式,称为"Fixed"。在Unity中,Fixed数据类型类似于整数,但实际上它以定点数的形式进行存储和计算。Fixed数据类型将一个整数分为整数部分和小数部分,小数部分的位数是固定的,通常为16位。通过使用Fixed数据类型,Unity可以在进行物理计算时更加准确地模拟物理行为,同时也能提高运算速度,使游戏运行更加流畅。 总之,Unity物理引擎使用的是定点数来进行计算。它通过定义一个固定的小数部分来表示实数,并且通过使用Fixed数据类型来存储和计算这些实数。这种使用定点数的方式可以提高运算速度和准确性,在物理模拟和游戏开发中起到非常重要的作用。

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