Unity UI层级/遮挡顺序

本文介绍如何使用Unity中的Transform类函数SetSiblingIndex、SetAsFirstSibling和SetAsLastSibling来动态调整UI元素的显示层级,实现不同UI元素间的遮挡效果。

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在Unity的Hierarchy层级面板中,层级在下的会遮挡住层级在上的UI视图,如下图所示,有三个Image物体Red、Yellow、Blue 层级从上到下,在Scene窗口中可以看见蓝色在最上层,会遮挡住黄色和红色、黄色在中间层,被蓝色遮挡但会遮挡红色,红色在最下层。

若想在程序运行过程中动态调整层级顺序,则需要用到Transfrom类中的函数SetSiblingIndex、SetAsFirstSibling、SetAsLastSibling:

        1.SetSiblingIndex函数需要传入一个int类型参数,表示将该物体的层级调整为第几个;

        2.SetAsFirstSibling函数会将层级调整为第一个;

        3.SetAsLastSibling函数会将层级调整为最后一个。

using UnityEngine;

public class Foo : MonoBehaviour
{
    public Transform red;
    public Transform yellow;
    public Transform blue;

    private void Start()
    {
        red.SetAsLastSibling();
    }
}

上述代码运行后会将red的层级调整为最后一个,可见遮挡效果变为红色遮住其它颜色:

### Unity 中渲染层级遮挡解决方案 在 Unity 中,处理渲染层级遮挡问题主要涉及两个方面:`GameObject` 的 `Layer` 和 `Renderer` 组件的 `Sorting Layer`。 #### GameObject 的 Layer 设置 `GameObject` 的 `Layer` 是一种逻辑上的分层机制,主要用于控制哪些对象可以被特定摄像机 (`Camera`) 所见。通过调整 `Camera` 的 `Culling Mask` 可以实现这一点[^1]。这有助于优化性能并管理不同类型的物体可见性。 对于 3D 对象之间的遮挡关系,默认情况下是由 Z 缓冲区 (Z-buffer 或 Depth Buffer) 来决定的。只要启用了深度测试 (`ZTest On`) 并写入深度缓冲区 (`ZWrite On`),Unity 就能自动处理大多数场景下的前后顺序问题[^3]。 然而,在某些特殊情况下,比如透明材质或自定义着色器时,则可能需要额外配置来确保正确的绘制顺序: - **透明度排序** 当涉及到半透明效果时,通常会关闭深度写入 (`ZWrite Off`) 同时开启混合模式 (`Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha`) 。为了防止这些对象之间相互穿插显示错误,应该按照距离相机远近手动指定它们的渲染队列(`Queue=Transparent`) ,让较远处的对象先于近处的对象被渲染出来。 ```csharp // 示例代码展示如何修改 Material 属性以适应不同的渲染需求 public class TransparentObjectController : MonoBehaviour { private Renderer rend; void Start() { rend = GetComponent<Renderer>(); // 修改材质属性使其适用于透明物体 var mat = new Material(Shader.Find("Custom/3D Text Shader")); mat.SetInt("_Mode", 2); // 假设这是设置为透明模式的方式之一 rend.material = mat; } } ``` #### Sorting Layer 应用实例 针对 UI 元素或其他二维图形组件而言,可以通过设定其 `Sprite Renderer` 上的 `Sorting Layer` 来精确控制各个图层间的堆叠次序。每个 `Sorting Layer` 还允许进一步细分优先级 (`Order in Layer`),从而提供更加灵活细致的表现形式。 例如,在创建一个带有文字提示框的游戏界面时,如果希望该提示始终位于其他所有UI之上而不受任何影响,就可以为其分配一个新的高优先级 `Sorting Layer`,并将此值应用于对应的 `Canvas Group` 或者单个 `Image / Text` 控件上。
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