Unity 如何实现游戏中技能的矩形攻击范围

假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个矩形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。

        

        1. 向量A的正前方forward 与 A指向B的向量direction的点乘积dot大于0

        2. 向量direction在A.forward上的投影长度小于矩形的长度length

        3. 向量direction在A.right上的投影长度小于矩形宽度width的一半

        满足以上条件即可判断B在矩形区域内

/// <summary>
/// 判断target是否在矩形区域内
/// </summary>
/// <param name="rectLength">矩形长度</param>
/// <param name="rectWidth">矩形宽度</param>
/// <param name="attacker">攻击者的transform信息</param>
/// <param name="target">目标</param>
/// <returns>目标target在扇形区域内返回true 否则返回false</returns>
public bool IsInRange(float rectLength, float rectWidth, Transform attacker, Transform target)
{
    //攻击者位置指向目标位置的向量
    Vector3 direction = target.position - attacker.position;
    //点乘结果 如果大于0表示目标在攻击者前方
    float dot = Vector3.Dot(attacker.forward, direction);
    //小于0表示在攻击者后方 不在矩形攻击区域 返回false
    if (dot < 0) return false;
    //direction在attacker正前方上的投影
    float forwardProject = Vector3.Project(direction, transform.forward).magnitude;
    //大于矩形长度表示不在矩形攻击区域 返回false
    if (forwardProject > length) return false;
    //direction在attacker右方的投影
    float rightProject = Vector3.Project(direction, transform.right).magnitude;
    //取绝对值与矩形宽度的一半进行比较
    return Mathf.Abs(rightProject) <= width * .5f;
}

定义变量:

//矩形长度
[SerializeField] private float length = 4f;
//矩形宽度
[SerializeField] private float width = 1.5f;
//物体b
[SerializeField] private Transform b;

定义bool类型变量flag,用来记录判断结果:

private bool flag;

private void Update()
{
    flag = IsInRange(length, width, transform, b);
}

完整测试脚本:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

namespace SK.Framework
{
    public class Foo : MonoBehaviour
    {
        //矩形长度
        [SerializeField] private float length = 4f;
        //矩形宽度
        [SerializeField] private float width = 1.5f;
        //物体b
        [SerializeField] private Transform b;
        
        private bool flag;

        private void Update()
        {
            flag = IsInRange(length, width, transform, b);
        }

        /// <summary>
        /// 判断target是否在矩形区域内
        /// </summary>
        /// <param name="rectLength">矩形长度</param>
        /// <param name="rectWidth">矩形宽度</param>
        /// <param name="attacker">攻击者的transform信息</param>
        /// <param name="target">目标</param>
        /// <returns>目标target在扇形区域内返回true 否则返回false</returns>
        public bool IsInRange(float rectLength, float rectWidth, Transform attacker, Transform target)
        {
            //攻击者位置指向目标位置的向量
            Vector3 direction = target.position - attacker.position;
            //点乘结果 如果大于0表示目标在攻击者前方
            float dot = Vector3.Dot(attacker.forward, direction);
            //小于0表示在攻击者后方 不在矩形攻击区域 返回false
            if (dot < 0) return false;
            //direction在attacker正前方上的投影
            float forwardProject = Vector3.Project(direction, transform.forward).magnitude;
            //大于矩形长度表示不在矩形攻击区域 返回false
            if (forwardProject > length) return false;
            //direction在attacker右方的投影
            float rightProject = Vector3.Project(direction, transform.right).magnitude;
            //取绝对值与矩形宽度的一半进行比较
            return Mathf.Abs(rightProject) <= width * .5f;
        }

        private void OnDrawGizmos()
        {
            Handles.color = flag ? Color.cyan : Color.red;

            Vector3 cornerA = transform.position + Vector3.left * width * .5f;
            Vector3 cornerB = transform.position + Vector3.right * width * .5f;
            Vector3 cornerC = cornerB + Vector3.forward * length;
            Vector3 cornerD = cornerA + Vector3.forward * length;

            Handles.DrawLine(cornerA, cornerB);
            Handles.DrawLine(cornerB, cornerC);
            Handles.DrawLine(cornerC, cornerD);
            Handles.DrawLine(cornerD, cornerA);
        }
    }
}
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