Unity Particle System 制作刀光特效

本文介绍了如何使用Blender创建刀光特效模型,包括UV的展开和调整,以及在Unity中设置粒子系统的过程。详细步骤涉及模型同步、约束至画布边缘、对齐、缩放等操作。在Unity中,设置了粒子系统的属性,如不循环、生命周期、发射速率等,并调整了渲染模式、旋转速度。最后,通过添加Bloom效果增强刀光的视觉表现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

下面是该刀光特效所用的模型,之前的文章里有介绍使用Blender制作这种模型的方式,地址:Blender 制作刀光特效所用模型

这里简单介绍UV的展开方式,首先在编辑模式选择所有面后,右键/UV展开面/沿活动四边面展开:

打开UV选区同步,以方便预览:

打开约束至画布边缘,将其移动到画布区域内:

将其对齐到Y轴,并移动到画布边缘

按住键盘上。号,打开2D游标后,将其缩放铺满画布:

完成后观察同步情况,发现上下方向相反:

通过镜像调整方向:

完成后导出.fbx模型文件,将其导入Unity中,在Unity中创建一个Particle System粒子系统,设置基本属性,首先不需要循环,将Looping设为false,Duration设为1或其他适当值,Delay延迟时间根据具体使用情况设置,Lifetime声明周期设为0.2或其他适当值,也是根据武器挥砍时的具体情况设定:

Emission窗口中,由于我们不需要重复发射粒子,因此将Rate over Time和Rate over Distance均设为0,在Bursts中设置具体发射数量:

Render窗口中,渲染模式由默认的Billboard改为Mesh,选择我们的刀光所用模型,创建一个材质球赋值给Material,材质球Shader为Particles/Additive,另外需要更改的是Render Alignment属性,默认是View视图模式,粒子会随着视角旋转而旋转,始终面向相机,将其改为Local模式:

刀光必然是随着武器挥砍而旋转的,因此我们勾选Rotation By Speed属性,给其设置一个旋转速度,根据具体情况而定,如果方向与武器旋转方向相反,可以给一个负值进行调整:

另外可以通过添加Post-processing后处理中的Bloom效果,为刀光增加一些光晕:

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

CoderZ1010

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值