Unity【Multiplayer 多人在线】- Socket 通用服务端框架(五)、Messenger 事件发布、订阅系统

该篇博客介绍了基于Unity3D的网络编程中,通用服务端框架中的Messenger事件发布、订阅系统。 Messenger类包含发布、订阅和取消订阅方法,用于在客户端和服务端之间传递消息。通过键值对存储消息事件,便于管理和调度网络通信中的数据交互。

介绍

        在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:

 一、通用服务端框架

        (一)、定义套接字和多路复用​​​​​​

        (二)、客户端信息类和通用缓冲区结构

        (三)、Protobuf 通信协议

        (四)、数据处理和关闭连接

        (五)、Messenger 事件发布、订阅系统

        (六)、单点发送和广播数据

        (七)、时间戳和心跳机制

 二、通用客户端网络模块

        (一)、Connect 连接服务端

        (二)、Receive 接收并处理数据

        (三)、Send 发送数据

        (四)、Close 关闭连接

本篇内容:

namespace SK.Framework
{
    /// <summary>
    /// 消息发布、订阅系统
    /// </summary>
    public class Messenger
    {
        public delegate void MessageEvent(params object[] args);

        private static readonly Dictionary<string, MessageEvent> msgDic = new Dictionary<string, MessageEvent>();

        /// <summary>
        /// 发布消息
        /// </summary>
        /// <param name="msgKey">消息Key值</param>
        /// <param name="arg">参数</param>
        public static void Publish(string msgKey, params object[] args)
        {
            if (msgDic.ContainsKey(msgKey))
            {
                msgDic[msgKey].Invoke(args);
            }
        }
        /// <summary>
        /// 订阅消息
        /// </summary>
        /// <param name="msgKey">消息Key值</param>
        /// <param name="messageEvent">订阅事件</param>
        public static void Subscribe(string msgKey, MessageEvent messageEvent)
        {
            if (msgDic.ContainsKey(msgKey))
            {
                msgDic[msgKey] += messageEvent;
            }
            else
            {
                msgDic[msgKey] = messageEvent;
            }
        }
        /// <summary>
        /// 取消订阅
        /// </summary>
        /// <param name="msgKey">消息Key值</param>
        /// <param name="messageEvent">订阅事件</param>
        public static void Unsubscribe(string msgKey, MessageEvent messageEvent)
        {
            if (msgDic.ContainsKey(msgKey))
            {
                msgDic[msgKey] -= messageEvent;
                if (msgDic[msgKey] == null)
                {
                    msgDic.Remove(msgKey);
                }
            }
        }
    }
}

参考资料:《Unity3D网络游戏实战》(第2版)罗培羽 著

评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

CoderZ1010

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值