Unity中URP下的菲涅尔效果实现(个性化修改)

本文介绍了如何在Unity的URP渲染管线中修复菲涅尔效果的Bug,包括单位向量校正、NdotL处理、自定义调节强度和颜色。作者详细描述了从顶点到片元的处理过程和在属性面板和常量缓冲区中的参数设置。
摘要由CSDN通过智能技术生成


前言

在上篇文章中,我们实现了 URP 下的菲涅尔基础效果,我们在这篇文章中,对其进行自定义化修改。


一、我们修正一下上篇文章中,可能遗留的Bug

1、N向量 变为 单位向量

虽然我们在顶点着色器中,进行法线坐标转化时,内置进行了向量归一化。但是,顶点着色器到片元着色器会进行线性插值,可能导致归一化后的向量又有变化。所以,我们在片元着色器中对法线再进行一次归一化。

half3 N = normalize(i.normalWS);

2、使颜色范围在合理区间

  • 在上篇文章中,我们直接使用了 NdotL。但是,NdotL是可能存在负数结果的。所以,我们要对其进行处理
    请添加图片描述
  • 使用 saturate(x) 函数。当x < 0时,返回0;当x > 1时,返回1;

half NdotL = dot(N,L);
half fresnel = 1 - saturate(NdotL);


二、实现菲涅尔效果强弱可自定义调节

  • 我们可以发现,使用Pow函数,可以使我们的数值在(0,1)区间变得陡峭
    在这里插入图片描述
  • 我们在属性面板定义一个参数用于 调节pow指数

_Fresnel(“Fade(X) Intensity(Y)”,Vector) = (4,1,0,0)

这里用 x 调节 pow 指数,用 y 调节亮度

  • 在常量缓冲区CBUFFER 区间申明该参数

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
half4 _Fresnel;
CBUFFER_END

  • 在片元着色器,用该算法修改菲尼尔效果

half fresnel = 1 - saturate(NdotL);
half col = pow(fresnel,_Fresnel.x) * _Fresnel.y;

请添加图片描述


三、修改菲涅尔效果颜色

1、在属性面板定义颜色属性

_FresnelColor(“FresnelColor”,Color) = (0,0,0,0)

2、在常量缓冲区申明该参数

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
half4 _FresnelColor;
half4 _Fresnel;
CBUFFER_END

3、在片元着色器中,用颜色和菲涅尔效果相乘输出

half4 col = pow(fresnel,_Fresnel.x) * _Fresnel.y;
col *= _FresnelColor;
return col;

请添加图片描述


四、测试代码

//URP下的菲涅尔效果
Shader "MyShader/URP/P3_2_4"
{
    Properties
    {
        _FresnelColor("FresnelColor",Color) = (0,0,0,0)
        _Fresnel("Fade(X) Intensity(Y)",Vector) = (4,1,0,0)
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            //告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            //渲染类型
            "RenderType"="Opaque"
            //渲染队列
            "Queue"="Geometry"
        }
        
        Pass
        {
            Cull Back Blend One Zero ZTest LEqual ZWrite On
            
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

            struct Attributes
            {
                float3 vertexOS : POSITION;
                float3 normalOS : NORMAL;
            };

            struct Varyings
            {
                float4 vertexCS : SV_POSITION;
                float3 normalWS : TEXCOORD0;
                float3 vertexWS : TEXCOORD1;
            };

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _FresnelColor;
            half4 _Fresnel;
            CBUFFER_END
            
            Varyings vert (Attributes v)
            {
                Varyings o;
                o.vertexWS = TransformObjectToWorld(v.vertexOS);
                o.vertexCS = TransformWorldToHClip(o.vertexWS);
                o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS);
                
                return o;
            }

            half4 frag (Varyings i) : SV_Target
            {
                //dot(N,L)
                half3 N = normalize(i.normalWS);
                half3 L = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.vertexWS);
                half NdotL = dot(N,L);
                //菲涅尔效果 1 - dot(N,L)
                half fresnel = 1 - saturate(NdotL);
                half4 col = pow(fresnel,_Fresnel.x) * _Fresnel.y;
                col *= _FresnelColor;
                return col;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

最终效果

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