UEC++学习(四)之 角色添加武器

角色添加武器

在WeaponClass中创建骨骼网格体

//前向声明
class USkeletalMeshComponent;


	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Weapon")
	USkeletalMeshComponent* WeaponMesh;

在角色骨骼网格体中创建一个插槽Socket用于绑定武器

可以在插槽中添加武器资产用于预览:这一步是用于自己调整武器相对于插槽的旋转值

在角色类中创建一个武器类:TSubclassof<>()

	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category = "Weapon")
		TSubclassOf<ASTUBaseWeapon> WeaponClass;


	UFUNCTION(BlueprintCallable)
		void SpawnWeapon();

GetWorld()->SpawnActor<>():生成actor

AttachToComponent:添加到组件,参数:要附加到的父类,旋转,插槽名

GetMesh():获取骨骼网格体

void ASTUBaseCharacter::SpawnWeapon()
{
	if (!GetWorld())
	{
		return;
	}

	 AActor* Weapon = GetWorld()->SpawnActor<ASTUBaseWeapon>(WeaponClass);

	if (Weapon)
	{

        //强制转换为ASTUBaseWeapon
		ASTUBaseWeapon* BaseWeapon =Cast<ASTUBaseWeapon>(Weapon);

		//SnapToTarget会继承附加到其上的组件的转换,第二个参数表示是否开启物理模拟
		FAttachmentTransformRules AttachmentRules(EAttachmentRule::SnapToTarget,false);
		BaseWeapon->AttachToComponent(GetMesh(), AttachmentRules, "WeaponSocket");
		UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Weapon %s"), *BaseWeapon->GetName());
	}
}

也就是蓝图的

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值