Unity 使用柏林噪声优雅的实现随机变形

这篇博客讲述了作者如何从一开始用简单的方法模拟随机变形,到后来发现并利用柏林噪声这一神奇技术来优雅地实现随机变化的效果。柏林噪声是一种连续的随机数生成方式,类似于自然界中的平滑变化。在Unity中,通过获取柏林噪声图上的点并根据噪声值绘制圆,实现了半径随时间变化的动态效果。博客还提供了相关的Unity代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

使用柏林噪声优雅的实现随机变形

先看效果图:

这是效果图

拙劣的实现

当初,并不知道有柏林噪声这么个神奇的玩意,当我们的美监用他的PPT给我展示了这个效果的时候,一时我还真不知道怎么去实现,后来灵光一现,让美术给我了建了一个模型——一个不规则的球体,类似一个土豆一样的,然后,我让这个土豆不停的旋转,然后给他写了一个纯色的shader,最后用一个摄像机渲染它,就勉强得到了一张类似效果的图。当然这样的实现我自己也觉得不太优雅,但没办法,项目着急,管他优雅不优雅,总归是实现了。。

神奇的柏林噪声

后来偶然的机回,接触到柏林噪声这么个神奇的玩意!!
先用我自己的理解,解释一下什么是柏林噪声:

其实就是一种随机数的获取方式。它跟Random不同的是,Random每次随机出来的值都是不相关的,没有连续性,但是柏林噪声不同,柏林噪声的随机值是连续的,打个比方,一维柏林噪声好比随着时间变化而变化的温度,温度值是连续变化的,不能突变,时间间隔越小,温度差就越小。而柏林噪声,就是可以模拟这样的自然的变化。

unity里的柏林噪声是2维的,可以给定一个x值,一个y值,获得对应的噪声值(一维的柏林噪声可以看作是2维噪声中y=0的特殊情况)。

实现思路

在柏林噪声图上,获取圆上的n个点的柏林噪声值,以此值为半径,在画布上画圆,然后移动柏林噪声图上的圆,就可以获得半径持续变化的圆了。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ShapeOnGUI : MaskableGraphic
{
    public int Detail = 60;
    public float Radius = 200;
    public float Diff = 100;
    public float DataOffset = 100;

    private Vector2 _offset;
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();
        vh.AddVert(Vector3.zero, color, Vector4.zero);
        
        var deltaAngle = Mathf.PI * 2.0f / Detail;
        var len = Detail - 1;
        for (var i = 0; i < Detail; ++i)
        {
            var angle = deltaAngle * i;
            var r = Radius + Mathf.PerlinNoise(_offset.x + DataOffset + Mathf.Cos(angle), _offset.y + DataOffset + Mathf.Sin(angle)) * Diff;
            vh.AddVert(new Vector3(r * Mathf.Cos(angle), r * Mathf.Sin(angle), 0), color, Vector4.zero );
            if( i == len )
                vh.AddTriangle( 0, i + 1, 1 );
            else
                vh.AddTriangle(0, i + 1, i + 2);
        }
    }

    protected override void Start()
    {
        base.Start();
        StartCoroutine(OnUpdate());
    }

    protected override void OnDisable()
    {
        StopAllCoroutines();
        base.OnDisable();
    }

    private IEnumerator OnUpdate()
    {
        while (gameObject.activeSelf)
        {
            _offset += Vector2.right * 0.01f;
            //SetAllDirty();
            SetVerticesDirty();
            yield return null;
        }
    }
}

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