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转载 解决当打开Unity时 提示项目已经打开,而自己之前并没有打开过(可能之前异常关闭)的问题

解决当打开Unity时 提示项目已经打开,而自己之前并没有打开过(可能之前异常关闭)的问题

2022-06-11 09:53:16 1646

转载 UE4中删除光照贴图

勾选世界场景设置中Lightmass Settings 下的ForceNoPrecomputedLighting,然后重新Build光照就可以删除之前烘焙的信息。构建完成之后,记得将此选项取消勾选。

2022-04-11 14:49:46 2192

原创 Amplify Shader Editor基础操作笔记_03

S1_11_四种基本常用ShaderUnlit_Shader属性设置Clip裁剪节点/Break To Components通道拆分输出透明通道在0.5以上就显示,反之在0.5以下则不显示快捷键_i 显示默认数值AlphaTest设置属性AlphaBlend属性设置Add属性设置S1_12_虚拟开关和变体/关键字/如何跟程序配合Toggle_Switch_虚拟开关_两条线路都会参与计算虚拟开关是一个...

2022-04-10 14:40:26 3270

原创 Amplify Shader Editor基础操作笔记_02

S1_05_渲染设置和平台支持Rendering OptionsAmbient Light接不接收环境光Per Vertex Light在像素里计算光照Lightmaps支不支持烘焙Dynamic Glolbal GI是否支持动态光源Directional Lightmaps是否支持平行光照的烘焙Built-in Fog是否支持Unity内置的深度雾效*Ignore Projector忽略投射器需要勾选*Force No Shadow Casting...

2022-04-10 14:37:42 733

原创 Amplify Shader Editor基础操作笔记_01

S1_01_资源导入及相关设置RGBA 32bit完全不压图后处理路径_示例F:U3D_Project/ASE_Practising/Library/PackageCache/S1_02_何为Shader,为何用ASES1_03_编辑器界面GeneralShader Type着色器:常用Unlit模式(顶点片段着色器写法)Light Model光照模型:常用Unlit模式Shader Model着色器模板:等级越高,支持的内容也就越多,常用3...

2022-04-10 14:34:35 866

原创 庄懂着色器_L23_场景相关_02

制作UV1(2U)共用的UV就是要是把重复的UV全部展开烘焙天光_SkyLightMask打一展天光,烘焙它的光照或者也可给整个建筑一个自发光材质,然后把AO节点连到自发光强度也可以明暗偏线性_整个烘焙出来的结果,应该有明有暗,然后中间过渡的非常充分(有利于后续修改)烘焙主光:MainLightMask-1主光是一个方向光,烘焙这张图想要得到两个信息一个是主光的Shadowmask,就是它哪个地方是明,哪个地方是暗,哪个地方是半影另一个是主光打到的建筑..

2022-04-10 14:32:14 213

原创 庄懂着色器_L22_场景相关_01

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili场景相关课程内容介绍美术资产准备场景搭建_指认天空材质场景搭建_ProGrids场景搭建_拼装场景场景搭建_设置StaticContibute GI响应全局光照Occluder/Occludee Static响应OccluCulling是不是要参与遮挡剔除的预计算,作为一个Occluder遮挡物/Occludee被遮挡物去参与计算Batching Static...

2022-04-10 14:29:46 168

原创 庄懂着色器_L21_CyberPunk

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili案例_赛博小人模型准备平常所说的1U,2U对应Unity的是0U,1U3Dsmax的顺序是从1开始的;Unity_UV的顺序是从0开始的特效贴图制作再需要一张模型的Position纹理低频信息就是在整个纹理上,它的过渡比较平缓,它没有很高的相邻的对比,所以这张纹理不需要太大烘焙了一张位置的模型信息,用这个位置信息去算它这个3D_Noise_噪声强度,并这个噪声强度转化到模型的UV

2022-04-10 14:27:40 2104

原创 庄懂着色器_L20_钟表小人

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili案例模型准备SD贴图处理Safe Transform Color_对贴图进行安全放缩,它能保证贴图的四方连续性SVG_可在2D视图进行绘制Mask钟表细节转圈排布 Splatter CircularNormal Sobel法线卷积处理Curvature Sobel曲率卷积处理卷积理解连接:如何通俗易懂地解释卷积? - 知乎...

2022-04-10 14:25:01 191

原创 庄懂着色器_L19_顶点动画

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili顶点平移/缩放/旋转/案例动画顶点平移在AlphaBlend基础上,追加Y轴向上周期性位移代码部分Translation对一个顶点位置信息做一个处理,这个处理就是顶点动画这个方法没用常规return返回方法,它的返回值是voidinout :为这个参数给了一张出入的通行证,后面的参数可以进入Inout做一些操作,然后再跑出去,那这样一个参数它在方法内就可能会被改变,而不需要返回其它的值.

2022-04-10 14:20:46 263

原创 庄懂着色器_L18_序列帧与极坐标

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili序列帧_Sequence小人是一个AB的模型,外面鬼火是AD模式,是一个双Pass的Shader代码部分Pass可以都是有一个名字的,这样一个Pass写完之后,其它的Shader想调用这个Pass,然后里面内容完全不想改,可以使用"UsePass(调用Pass名字)"LightModeUnity的手游一般都是ForwardBase前项渲染使用SRP自定义渲染管线是可以自己声明一个LightMode,你的相机在渲染

2022-04-10 13:55:50 2106

原创 庄懂着色器_L17_屏幕UV/屏幕扰动

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili屏幕UV案例代码部分观察空间ViewSpaceUnityObjectToViewPos(v.vertex).xyz以你的摄像机为基准的空间,它的X和Y轴就相当于你显示器上的横轴和竖轴,Z轴就是你摄像机的深度将摄像机的横轴和竖轴将其理解为一个UV坐标,并去采样贴图,那样就可以将纹理采样到屏幕空间上了但是如果直接用转换到观察空间的X,Y轴作为UV去采样,会发现贴图在模型的表面上会有一个"畸变",可以用X,Y轴去

2022-04-10 13:52:46 388

原创 庄懂着色器_L15_AlphaPart/UV

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili排序问题Alpha通道预乘问题AB,AD代码改进GhostFlow效果代码部分_GhostFlowShader "AP01/L15/GhostFlow2"{Properties{_MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}_Opacity ("透明度", range(0, 1)) = 0.5...

2022-04-10 13:20:13 1199

原创 庄懂着色器_L14&16_Fire/Water

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili答疑双面显示和双面模型的性能比较火焰效果绿色部分代表内焰,红色部分代表外焰,蓝色代表其余部分左边A通道效果:中间强,四周弱右边RG通道通过混合去扰动左边RG通道本身不同的形态和Tilling以及流速,然后在做一个叠加Add,产生的效果会有一个随机性将上一步骤叠加的效果在乘以一个Mask_A和从上到下的一个遮罩,就得到了一个火焰范围扰动的强度火焰的底部扰动会小一些,所以第四张Mask底部会是一个黑色的从下到上的一

2022-04-10 13:15:53 116

原创 庄懂着色器_L13_特效篇

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili特效类Shader透明剪切_AlphaCutout_ACAC_AlphaTest经常用于卡通风格,一般卡通项目是后处理+抗锯齿+Bloom 硬边缘比较符合卡通美术风格,后处理可以缓解锯齿,Bloom可以溢出辉光效果AC没有排序问题,边缘太硬是优点也是缺点(边缘不是0就是1),移动端性能较差Cutoff透贴可能是一个从白到黑的过渡,从哪个灰度算它是透的,从哪个灰度算它不是透的,你就要有一个标...

2022-04-10 13:09:17 203

原创 庄懂着色器_L12_大作业分析与还原

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili答疑文档分析照射进来的光是白色,那么非金属反射的也是白色,它不会去改造光的成分照射进来的光是白色,金属反射的自身金属的颜色资源分析资源优化光照模型分析菲涅尔:越平行你视线方向的表面,它对环境反射的越多代码部分nDirWS世界空间下得法线方向vDirWS世界空间下得观察方向vrDirWS世界空间下得观察方向的反射lDirWS...

2022-04-10 13:00:37 335

原创 庄懂着色器_L11_Shader参数/三色环境光

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili面板参数声明格式参数属性[GAMMA]需要将工程切换到线性空间才能使用ShaderLab中的参数类型参数的精度选择可访问的顶点Input数据常用的顶点Output数据常用顶点Shader操作3ColAmbient方法3ColAmbient方法归库#ifndef如果没有定义这个关键字,然后我们就来#define这个关键字,这个代码才.

2022-04-09 21:01:59 95

原创 庄懂着色器_L10_OldSchoolPro

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili答疑法线贴图是记录在切线空间的法线信息切线空间是由三个轴确定的一个空间,分别是法线方向,切线方向和副法线方向法线方向就是表面朝外的方向,或者美术在软件生成的那个方向切线方向和副法线方向:我把贴图在物体表面上摊开,它的UV坐标的U坐标就是它的切线方向,V坐标就是它的副法线方向就是说我UV怎么展,其实是影响了模型表面的切线空间的,也就是说你的高低模不变,但你的UV变了,它的模型表面的切线空间也就变了,切线空间变了,它的法线信息

2022-04-09 20:59:35 279

原创 庄懂着色器_L09_Fresnel/Matcap/Cubemap

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili环境反射的做法有Matcap和Cubemap菲涅尔现象菲涅尔连连看部分Fresnel = pow(1-ndotv,powVal)下的法线点乘世界下的视线现实中View Dir观察方向和light Dir光方向都是太阳照射到地面上的,但在引擎内View Dir观察方向和lDir光向量都是指向人眼方向的,也可以说是指向光源的因此View Dir观察方向和lDir光向量在物理上和引擎内效果是相反的

2022-04-09 20:56:46 518

原创 庄懂着色器_L08_OldSchoolPlus/Normal

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili答疑ShaderFeature用到才会编译分支MultiCompile用不用到都会编译分支作业回顾OldSchool Plus代码_EnvUpCol环境天顶颜色_EnvSideCol环境水平颜色_EnvDownCol环境地表颜色Shader "AP01/L08/OldSchoolPlus"{Properties{_Bas...

2022-04-09 20:51:14 218

原创 庄懂着色器_L07_光照构成

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili单色环境光-1ColAmbient一个近似的理解:环境光可以理解为四面八方均匀射过来的单一颜色单一强度的光既然有环境光,那我们的几何形体,我们的一个形态,会对环境光产生一个遮挡,任何物体对光都会产生遮挡,环境光也是一样的,它也会受物体的一个遮挡,这个遮挡就是环境遮挡,也叫环境闭塞_Ambient Occlusion我们有一个光,它是环境里面所有光的因素的一个总和,我们将其理解为环境光AO就是一个对环境光的阻挡三色环境.

2022-04-09 20:47:37 254

原创 庄懂着色器_L06_OldSchool_改

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_BilibiliLambert+PhongLightDir光向量是光方向的反方向,当做光方向计算时要乘-1,就是光方向了float3 rDir = reflect(-lDir, nDir);代码 Lambert+PhongShader "AP01/L06/OldSchoolP"{Properties{_MainCol ("颜色", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)...

2022-04-09 20:44:38 235

原创 庄懂着色器_L05_镜面反射

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili漫反射-Diffuse镜面反射-Specular常用向量漫反射跟Camera或者人眼的观察视角无关镜面反射跟Camera或者人眼的观察视角有关系phong光的反射与人眼的视角方向越重合(夹角越小),反射越强,反之,夹角越大,高光越暗半角向量h光方向L与视角方向V的中间方向float3 halfVector = normliaze(viewDirection + l...

2022-04-09 20:39:49 204

原创 庄懂着色器_L04_半兰伯特/SSSLut

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili作业点评HalfLambert代码float halfLambert = nDotl * 0.5 + 0.5;Shader "AP01/L04/HalfLambert"{Properties{}SubShader{Tags {"RenderType"="Opaque" }Pass{...

2022-04-09 20:36:30 331 1

原创 庄懂着色器_L03_Hello_World

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili 作业答案RampTexture不需要MipMapWrap Mode*最亮的值是1,两端颜色会有溢出,在亮处/暗处溢出一个暗点/亮点,将Wrap Modeg改为Clamp即可美术经验3阶明度,过渡卡硬渲染的结果既有卡通效果,边缘过渡也不会显得太生硬暗部色相变化,少明度变化HalfTone效果NDir * VDirStep节点如果A <..

2022-04-09 02:17:50 146

原创 庄懂着色器_L02_卡渲

庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili渲染流程模型 -输入结构 -顶点Shader -输出结构 -像素Shader -渲染结果关联编辑器SF新建最简Shader模板ShaderForge设置Geometry -一般选择插值Interpolated(插值会比较简单)Normalized归一化会在每一个像素将Normal去做一个归一化,如果一个向量,它有方向,但是它的大小没有什么含义,但是这个方向经常进行各种点乘D...

2022-04-09 02:12:16 213

原创 庄懂着色器_L01_(Half)Lambert/SSS

01.结构Struct一些相关数据的组织方式02.渲染过程模型 >输入结构 >顶点Shader >输出结构 >像素Shader >渲染结果将模型每个顶点位置信息,换算为每个顶点应该屏幕的位置计算和赋值其他顶点信息,如: UV,顶点色,顶点法线03.向量标量(Scalar):只有大小,没有方向的量;如:年龄,体重,等;向量(Vector):既有大小,也有方向的量;如:力,速...

2022-04-09 02:07:24 241

原创 华科_图形学笔记_11_高级渲染

计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)11.1_基于物理的渲染提纲在之前的光栅化阶段,我们发现光照、纹理、阴影的计算背后其实都有物理学原理在起作用。越贴近真实的物理过程,我们的渲染结果也就越完美。其实在图形渲染中,有一种渲染方式,就是基于物理的渲染,PhysicallyBasedRendering,也就是我们通常简称的PBR。简单地说,物理渲染是一种着色和渲染技术,这种技术,通过使用更符合物理学规律的方式来模拟光线,使得物体看起来更具有真实性。P

2022-04-09 01:49:45 389

原创 华科_图形学笔记_10_有趣的测试和合并_片元操作

计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)10.1_再看片元操作在之前的课程中,我们讨论了片元着色的相关计算,包括光照、纹理、阴影等。今天,我们进入到管线的最后一步_片元操作。我们首先回顾一下整个可编程管线在几何阶段的最后一步是屏幕映射。屏幕映射后,每个顶点除了在屏幕坐标系中的XY坐标的值并没有丢,而是一起传给了光栅化阶段,也就是说它还是一个立体的,不是一个平面。还要特别强调一个问题,那就是屏幕坐标系的问题,之前的建模坐标系,观察坐标系一直都是右手系。而在屏幕坐标系,就

2022-04-09 01:40:03 168

原创 华科_图形学笔记_09_奇妙的真实感_片元着色02

计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)9.4_让人头疼的纹理_上_颜色纹理在之前的光照模型中,我们看到在给物体加上了光照之后,物体获得了一定的真实感。可是大家也会发现一个现象,那就是由于表面过于光滑单调,反而显得不是那么真实了。其实,这是因为现实世界中的物体表面,往往还有各种纹理,也就是表面细节。比如这里的球。加上一定的细节,让我们感觉是地球了。这里的金属缠绕物加上了纹理,也显得更加逼真了。所以,我们可以在光照的基础上给物体叠加一个表面细

2022-04-09 01:31:24 2612

原创 华科_图形学笔记_09_奇妙的真实感_片元着色01_02

计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)9.3_光照明模型_上_Phong模型初步首先,我们来看看光照模型发展的历史。在1967年,Wylie等人,第一次在显示物体时加进了光照的效果。并且,认为光强与距离成反比。进而在1970年,Booknight提出了第一个光反射模型。主要就考虑了lambert漫反射加上环境光。紧接着,1971年高洛德提出了漫反射模型加插值的思想。到了1975年,冯提出了图形学中第一个有影响的光照明模型。此后,又有了全局光照

2022-04-09 01:19:36 522

原创 华科_图形学笔记_09_奇妙的真实感_片元着色01_01

计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)9.1_图形渲染与视觉外观提纲图形渲染的光栅化阶段一个在精准的线框模型也不可能有真实感。这里每个三角形的面片叫做一个片元fragment我们,需要对这个三角形进行片元着色,也就是计算出三角形内部所有像素的颜色值,只有这样,这个模型才可能最终获得真实感。其实片元着色是光栅化阶段的第三步之前的三角形设定和遍历是由gpu根据屏幕映射的结果自动完成的。显然,接下来的片元着色的工作就十分

2022-04-09 01:08:33 361

原创 华科_图形学笔记_07_投影变换

计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)7.1_有趣的投影由于我们的观察设备是二维的,因此,最终都存在一个三维向二维的映射过程。这个映射过程,按照几何意义来说就是投影。而在我们之前讲到的观察变换中,其实还有一个隐含着的概念,观察平面。那么这个平面,也可以叫做投影平面,我们看到的景物,都需要投影到这个平面上。一个是平行投影。工程上我们用到的三视图,学习几何的时候用到的轴测图,都属于平行投影。与平行投影相对而言的是透视投影。最初接触这个概念应该是接

2022-04-09 00:51:53 1606 2

原创 华科_图形学笔记_06_变换与观察

计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)6.1_神奇的齐次坐标回顾几何阶段几何阶段包括顶点着色器、几何着色器、裁剪和屏幕映射四个部分。其中顶点着色器所做的工作,包括模型变换、视图变换和顶点着色。几何着色器,则是进行顶点的增删。接下来,为了便于裁剪,还需要进行规范化的投影变换。裁剪之后就可以直接进行屏幕映射了。显然,几何阶段经历了从建模坐标系、世界坐标系、观察坐标系到屏幕坐标系的转换。除了这些坐标系的变换,模型本身还会运动。比

2022-04-09 00:42:25 566

原创 华科_图形学笔记_05_初探造型技术_02

计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)5.3.1_规则形体_01_边界表示对于规则形体,我们有三类表示方法。一个是边界表示,也就是用一组曲面或者是平面来描述物体的,这些面,将物体就分为内部和外部。边界表示,典型的例子,就是多边形平面和样条曲面。它们能够为诸如多面体和椭圆体等简单的欧式物体提供精确的描述。进一步来说,样条曲面和构造技术,可以用于设计机翼,齿轮以及其他有曲面的机械结构。而另一类造型方法是构造实体几何法。它把实体表示成立方体,长方体,圆柱体,圆锥体等基

2022-04-09 00:31:37 999

原创 华科_图形学笔记_05_初探造型技术_01

计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)5.1_初识造型技术提纲现实生活中有很多不同类型的物体,比如树、华、烟云、飞机、沙发等等,那么在计算机内对这些对象图形化也就会遇到不同的问题。没有一个普适的方法能够描述具有各种不同特征的物体,所以,必须涉及图形对象在计算机内的多种表示方法。一般把研究如何在计算机中建立恰当的模型,表示不同图形对象的技术称为造型技术。不规则对象是指不能用欧式几何加以描述的对象,比如山水树、草,云烟等等。在不规则对

2022-04-09 00:15:56 805

原创 华科_图形学笔记_0402_图形思维的起点_朴素的软光栅(二)_03

计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)4.5_巧妙的区域填充提纲区域的定义:指已经表示成点阵形式的填充图形,它是像素集合一个点P的4-邻接点指的是它上下左右四个相邻的接点一个点P的8-邻接点指的是它上下左右,左上,左下,右上,右下八个相邻的接点填充是指从区域内的一个点开始,这个点叫种子点,由内向外将填充色扩展到整个区域内的过程对于一个4连通边界表示区域,我们需要从区域内的一点出发,通过访问已知的4-邻接点,在不越出的前提下,遍历.

2022-04-08 23:40:09 253

原创 华科_图形学笔记_0402_图形思维的起点_朴素的软光栅(二)_02

计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)4.4.1_遇见多边形_上_X扫描线算法在图形扫描转换中,需要表示一个区域在三维真实感显示里面,表现物体的光照,材质效果,也需要对内部区域的颜色值进行处理每个小三角形内部区域的每个像素点,都有对应的颜色值"区域"的几种表示方法"顶点表示"区域多边形的扫描转换X-扫描线思想按照扫描线的顺序,计算扫描线与多边形的相交区间求交:求扫描线与多边形边的焦点排序:把这些焦点按照

2022-04-08 23:30:07 262

原创 华科_图形学笔记_0402_图形思维的起点_朴素的软光栅(二)_01

计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)4.2.1_如果是圆?(上):八分法画圆圆的扫描转换算法圆心位于原点的扫描转换圆心在任意一点圆具有非常良好的对称性如果我们得到了其中一段圆弧的上面的像素点,就可以通过对称的方法,得到另外的7个点于是要得到整个圆的扫描转换的像素集,只需要扫描转换1/8段圆弧即可,这就是八分法画圆用简单的方程生成圆弧,利用函数方程,直接离散计算X是最大位移方向在绘制这1/8圆弧的时候,X每次走

2022-04-06 21:17:00 408

原创 华科_图形学笔记_0401_图形思维的起点_朴素的软光栅(一)

计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)4.1.1_初次尝试-点和直线(上):DDA算法光栅扫描式图形显示器实际上可以看做是一个点积单元发生器在这样一个设备上生成图形的过程,其实就是光栅化的过程,其可以分为两个过程1.根据图形的定义在点阵单元上确定最佳逼近与图形的像素集,这个逼近的过程本质可以认为是连续量向离散量的转换2.给像素指定合适的颜色值,这里可以通过光照,纹理等的计算,来得到对应像素的颜色值这个过程就叫做图形的光栅化,也叫做图形的扫描转换

2022-04-05 13:35:17 347

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