【Shader】基于像素的半兰伯特漫反射模型

这里写图片描述

  • 现在的背光区域不再像兰伯特模型中的一样黑暗了,变得更亮了一些
  • 算法和兰伯特一样,只是将从顶点的计算移到了片段着色器中,这样的计算更加细腻和平滑,同时性能消耗会大于在顶点着色器中的计算
Shader "Unlit/HalfLambert"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Diffuse("Diffuse Color",Color) =(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {

        Pass {
            Tags{
                "LightMode"="ForwardBase"
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc" 

            fixed4 _Diffuse;
            sampler2D _MainTex;
            float4  _MainTex_ST;
            struct a2v
            {
                float4 vertex :POSITION ;
                float2 uv:TEXCOORD0 ;
                float3  normal:NORMAL; 
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                float2 uv:TEXCOORD1;  
            };


            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }


            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            {
                fixed3 N = i.worldNormal;
                fixed3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
                // 半兰伯特公式
                float halfLambert =  dot(N,L)*0.5+0.5;
                // 漫反射颜色计算
                float3  diffuseColor = _Diffuse.rgb * _LightColor0.rgb * halfLambert;
                // 漫反射+环境光
                float4  mixColor = float4 (diffuseColor,0.5) + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                // 纹理采样后的颜色 * 混合计算后的颜色
                float4 color = tex2D(_MainTex,i.uv) * mixColor;
                return  color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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