Unity_导航系统

本文详细介绍了Unity的导航系统,包括静态和动态网格的烘焙,如何设置对象的导航属性,以及如何在脚本中使用导航系统实现NPC的自动寻路和追击功能。同时,还探讨了动态网格和分离网格连接的处理方法,包括自定义链接的创建。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

基础简介

静态网格

动态网格

分离网格连接


基础简介

Unity的导航系统是需要先分析场景中的自由活动区域和障碍区域,简单说就是先在编辑器模式下进行烘焙生成场景信息,然后再运行A*算法计算出路径。

在Unity的Window选项中打开导航系统的面板

可以看到面板里一共有四个选项卡

Object

Scene Filter是过滤器,可以根据不同的选择在层次面板中隐藏部分物体

在层次面板中选中某个游戏物体后,Object选项卡会多出几个参数

首先我们可以看到选中物体的网格信息,下面就是三个属性

Navigation Static:指明物体是静态还是动态的,只有勾选了这个才会在烘焙的时候被导航系统记录

Generate OffMeshLinks:指明物体是否根据高度、可跳跃宽带等信息自动生成链接

Navigation Area:指明物体对应于导航系统的区域:Walkable(可行走)、NotWalkable(不可行走)、Jump(可跳跃)

Bake

在这里可以设置导航网格的相关信息进行烘焙。

如果游戏里的地形环境太复杂,不太容易进行烘焙。可以尝试用一些简单的3D模型搭建一个辅助形状进行烘焙。

Areas

对应于Object选项卡中的Navigation Area属性,用来设置路径的层,Cost是指对应层的一个估值(类似于消耗的代价,当对于同一个目标的有多条路径时系统会选择Cost值较小的那一条)

Agents

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