Unity3d 周分享(12期 2019.3.10 )

这篇博客汇总了近期Unity3d的精彩内容,包括使用Unity创建非矩形窗口、在Unity上显示浏览器屏幕、Render Queue工具、在场景视图中绘制安全帧、自动化功能的实现方法、Unity的优化技巧、Unity Package Manager的资源发现、GPU Instancing研究、DrawCall优化工具、快速搜索工具、振动API探讨、Scriptable Objects和.meta文件详解,以及Unity技术短视频链接等,是Unity开发者的重要参考资料。
摘要由CSDN通过智能技术生成

选自过去1~2周 自己所看到外文内容: https://twitter.com/unity3d   和各种其他博客来源吧  

1)、使用Unity + Windows API的非矩形窗口

https://qiita.com/kirurobo/items/013cee3fa47a5332e186

代码: https://gist.github.com/kirurobo/001232ef4ce704e426b6dee84427caf2

 

 

2)、 在Unity上显示浏览器屏幕

https://qiita.com/pine_am/items/33efca2e1409c28fffa5

 

 

 

 

3、 做了一个Render Queue 查看编辑 小工具,用于按渲染顺序查看和编辑所有材料,帮助您排序所有内容~✨

GitHub❱ : https://github.com/FreyaHolmer/Render-Queue

 

 

 

4、使用SceneView绘制 委托在场景视图中绘制16:9和4:3 safe frame 对于定位交互元素非常方便! 它与相机一起移动。

 

 

 

 

 

 

5、需要在项目中仅自动运行一次功能吗? 将静态标准构造函数与RuntimeInitialization属性一起使用是一种简单的方法。

 

 

 

6、 #unitytips 'do stuff faster'

https://unity3d.com/how-to/move-fast-and-save-time-in-Unity?utm_campaign=saas_global_nurture_2019-02-Paid-subs-CLC-monthly&utm_content=2018-CLC-Monthly-programmer-Fast-moves-in-Unity&utm_medium=email&utm_source=Eloqua

1) 在Unity内实现自动化的一些api :

AssetPostprocessor

ISerializationCallbackReceiver

EditorApplication

OnValidate()

PostProcessBuildAttribute

2)减少计算时间的提示

使用缓存服务器避免纹理导入时间, 设置中是否导入压缩资源。

通过在Plugins文件夹中放置代码来加快编译时间

您还可以使用DLL,它现在由程序集定义文件帮助

您还可以尝试增量编译器(在实验模式下)

3)哪里可以在Unity中快速找到新的(和有趣的)事物:Unity Package Manager、Unity Github Repo

 

 

 

7、[Unity]在绘制无限平面的过程中加深对GPU的理解

https://qiita.com/yuji_ya

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值