blender Texture Coordinate Node

本文介绍了Blender中的Generated纹理坐标,它自动适应对象大小和形状,无需用户指定UV映射。同时,UV纹理坐标则依赖于用户设置,提供更大的灵活性。两者在决定3D模型表面纹理位置和效果上有重要应用。

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Texture Coordinate Node — Blender Manual

Generated纹理坐标是一种自动生成的纹理坐标,它不需要用户指定任何UV映射或对象空间。它是基于对象的边界框的坐标,也就是说,它是根据对象的最小点和最大点来定义的。¹

对象的边界框是一个包围对象的最小的立方体,它的六个面都与世界坐标系的XYZ轴平行。对象的边界框可以在物体属性>视图显示中显示或隐藏。²

Generated纹理坐标的原点是对象的边界框的最小点,也就是边界框的左下前角。它的值是(0, 0, 0)。Generated纹理坐标的最大值是对象的边界框的最大点,也就是边界框的右上后角。它的值是(1, 1, 1)。Generated纹理坐标的中间值是对象的边界框的中心点,也就是边界框的中心。它的值是(0.5, 0.5, 0.5)。¹

Generated纹理坐标的X分量是沿着边界框的X轴的方向,从最小点到最大点,值从0到1。Generated纹理坐标的Y分量是沿着边界框的Y轴的方向,从最小点到最大点,值从0到1。Generated纹理坐标的Z分量是沿着边界框的Z轴的方向,从最小点到最大点,值从0到1。¹

Generated纹理坐标的作用是:

- 它让纹理能够自动适应对象的大小和形状,而不需要用户手动调整UV映射或对象空间。¹
- 它让纹理能够保持在对象的表面上,即使对象发生变形或动画。¹
- 它让纹理能够使用对象的边界框作为参考,来创建一些特殊的效果,例如渐变,遮罩,边缘等。³

Object输出是用于指定对象空间坐标的输出,它可以连接到其他节点的Vector输入,例如Musgrave Texture节点或Mapping节点。Object输出决定了纹理在3D模型表面的位置和方向,以及渐变的分布和变化。¹

对象空间坐标是一种以对象的原点为中心,以对象的XYZ轴为方向的全局坐标系。对象空间坐标的原点是对象的原点,它的值是(0, 0, 0)。对象空间坐标的X分量是沿着对象的X轴的方向,从原点开始,值从负无穷到正无穷。对象空间坐标的Y分量是沿着对象的Y轴的方向,从原点开始,值从负无穷到正无穷。对象空间坐标的Z分量是沿着对象的Z轴的方向,从原点开始,值从负无穷到正无穷。¹

Object输出的作用是:

- 它让纹理能够根据对象的大小和形状来生成不同的颜色和形状。¹
- 它让纹理能够保持在对象的表面上,即使对象发生变形或动画。¹
- 它让纹理能够使用对象的原点和轴作为参考,来创建一些特殊的效果,例如渐变,遮罩,边缘等。²
 

UV输出是用于指定UV纹理坐标的输出,它可以连接到其他节点的Vector输入,例如Musgrave Texture节点或Mapping节点。UV输出决定了纹理在3D模型表面的位置和方向,以及渐变的分布和变化。¹

UV纹理坐标是一种以UV映射为基础的坐标系,它需要用户手动或自动地将对象的表面展开到一个二维平面上,然后将纹理图片映射到这个平面上。UV纹理坐标的原点是UV映射的左下角,它的值是(0, 0)。UV纹理坐标的最大值是UV映射的右上角,它的值是(1, 1)。UV纹理坐标的中间值是UV映射的中心,它的值是(0.5, 0.5)。¹

UV纹理坐标的U分量是沿着UV映射的水平方向,从左到右,值从0到1。UV纹理坐标的V分量是沿着UV映射的垂直方向,从下到上,值从0到1。¹

UV输出的作用是:

- 它让纹理能够根据用户的设定来生成不同的颜色和形状。¹
- 它让纹理能够保持在对象的表面上,即使对象发生变形或动画。¹
- 它让纹理能够使用UV映射作为参考,来创建一些特殊的效果,例如渐变,遮罩,边缘等。²

### 使用Blender几何节点创建分子动画 在Blender中利用几何节点可以实现复杂的模型变换和动画效果。MolecularNodesToolbox是一个专为分子动画设计的工具箱,通过Geometry Nodes的强大功能来增强Blender的功能[^1]。 对于初学者来说,理解如何使用几何节点是非常重要的。具体而言,“分布点于面上”(Distribute Points on Faces)这一核心节点能够帮助用户在特定几何体表面均匀散布点位。此操作通常用于后续添加更多复杂结构的基础构建阶段[^2]。 当这些分布在表面上的点被实例化之后,它们会继承所在面的方向属性,这意味着所有生成的对象都会自然地贴合原始形状轮廓。调整旋转欧拉参数可以让使用者更精细地控制这些实例对象的姿态[^3]。 下面给出一段简单的Python脚本作为例子,展示如何设置基本场景并应用上述提到的技术: ```python import bpy # 创建一个新的立方体网格物体 bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, location=(0, 0, 0)) cube = bpy.context.object # 启用修改器并选择'Geometry Nodes' mod = cube.modifiers.new("GeoNodes", type='NODES') # 获取当前活动树 tree = mod.node_group # 清除默认节点 for node in tree.nodes: tree.nodes.remove(node) # 新建输入几何数据节点 input_node = tree.nodes.new(type="GeometryNodeInputMeshFaceAttribute") # 设置要分配点的位置 distribute_points_on_faces = tree.nodes.new( "GeometryNodeDistributePointsOnFaces" ) distribute_points_on_faces.inputs['Density'].default_value = 50 # 连接两个节点之间的边 tree.links.new(input_node.outputs["Geometry"], distribute_points_on_faces.inputs["Mesh"]) # 输出最终结果到视图层 output_node = tree.nodes.new("NodeGroupOutput") tree.links.new(distribute_points_on_faces.outputs["Instances"], output_node.inputs["Geometry"]) ``` 这段代码展示了如何在一个简单立方体上部署多个随机位置的小球,并让其跟随立方体各平面方向变化而自动调整姿态。这只是一个基础示例,在实际工作中可以根据需求进一步扩展和完善。
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