【UE5.3】笔记4-自定义材质蓝图

正常来说,我们都是拿到什么材质用什么材质,那么我们如何去创建自定义的材质呢?

首先,创建MyMaterials文件夹用来存放我们自制的材质;

然后,右键创建一个材质,起个名字,双击打开,可以打开如下的蓝图窗口:

这是一个空的材质蓝图,里面还什么都没有,只有一个主节点,没有任何输入。

在左侧的预览图可以进行预览

如何进行节点的添加,右键会有很多选项,选择需要的节点进行添加即可。有一些快捷键可以了解一下:

1、键盘G键+鼠标左键,召唤出Gate节点。

2、键盘S键+鼠标左键,召唤出Sequence序列节点。

3、键盘F键+鼠标左键,召唤出For Each Loop节点

4、键盘B键+鼠标左键,召唤出Branch分支节点。

......

修改之后进行保存,就可以使用自制的材质了。

在Unreal Engine (UE) 5.3 中,导入自定义的HLSL库通常涉及到几个步骤: 1. **创建包含HLSL源文件的目录**: - 在项目中创建一个新的目录,例如命名为“Shaders”或者“CustomMaterials”,用于存放你的HLSL代码。 2. **编写HLSL源文件**: - 使用文本编辑器编写你的HLSL代码,并确保它遵循标准的HLSL语法。保存文件,例如`MyCustomShader.hlsl`。 3. **将HLSL文件转换为头文件 (.hlslc)**: - UE引擎需要预处理HLSL,因此你需要使用工具将HLSL转换成头文件。可以使用第三方工具如`glslangValidator`,或者在UE项目的Build.cs或PostProcessBuild.cs文件中自动生成头文件。在命令行中执行类似这样的命令: ``` glslangValidator.exe -V MyCustomShader.hlsl -o MyCustomShader.hlslc ``` 4. **将头文件复制到项目中**: - 将生成的`.hlslc`文件复制到你在第一步创建的目录内。 5. **在工程中引用头文件**: -UE的Material Library或Asset Registry中,打开材质模板或者新建一个材质。然后在材质的HLSL函数里,找到或添加对头文件的引用,如`#include "MyCustomShader.h"`。 6. **编译和更新**: - 打开内容浏览器,右键点击材质模板并选择“编译所有依赖项”(Compile All Dependencies),或者在Build Settings中编译整个项目,确保HLSL库已经被正确编译。 记住在使用自定义HLSL之前,可能还需要配置项目设置以启用支持HLSL。
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