Unity简单操作: Func<object[], object[]> 带返回值委托的使用(带返回值事件的使用)

带返回值委托的使用

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
/// <summary> 控台操作枚举 </summary>
public enum KtEv
{
    /// <summary>
    /// 控台币值键 :传入币值 1 2 5 10 25 100 200
    /// </summary>
    m_DenomBtn,
          
    /// <summary> 退出后台 要处理的事情 </summary>
    OutBackGround,
}
public class TestFunc : MonoBehaviour
{
 
    private static Dictionary<KtEv, Func<object[], object[]>> KtDict = new Dictionary<KtEv, Func<object[], object[]>>();
    private static Func<object[], object[]> tmFunc;
    public static void AddKtWord(KtEv code,Func<object[], object[]> funcCallBack)
    {
        KtDict.Add(code,funcCallBack);
    }

    /// <summary> 返回 obj[] </summary> 
    public static object[] G_Kt(KtEv code,params object[] inObj)
    {
        KtDict.TryGetValue(code, out tmFunc);
        if (tmFunc==null)  {  Debug.Log("没有注册这个回调"); }
        return tmFunc(inObj);
    }

    //Obj传输 工具-------------
    public static object[] shaderObj;
    public static object[] ToObj(params object[] obj)
    {
        shaderObj = obj;
        return shaderObj;
    }
    
    private StringBuilder stb = new StringBuilder();
    private void Start()
    {
      
        AddKtWord(KtEv.m_DenomBtn, delegate(object[] inDatas)
        {
            stb.Remove(0, stb.Length);
            for (int i = 0; i < inDatas.Length; i++)
            {
                stb.Append(inDatas[i].ToString());
            }
            return  ToObj(stb.ToString()); 
        });
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            //object tmobj = G_Kt(KtEv.m_DenomBtn, ToObj(1, 2, 3, 5, 10));
            Debug.Log(G_Kt(KtEv.m_DenomBtn, ToObj(1, 2, 3, 5, 10))[0].ToString());
        }
    }
}

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“中级/进阶篇”讲解特点与内容:         本“中级”与“进阶”篇, 是面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法重点与难点。 中级篇内容主要讲解: .Net 框架、里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、字符串的“驻留性” 原理、深入解析Equals() 原理、枚举类型、自定义集合、深入解析动态集合特性与内部原理、泛型集合、泛型约束、初级委托事件讲解等。 进阶篇是在中级篇的基础之上,进一步研究与讲解关于IO操作、序列化、正则表达式、系统委托(Action、Function、Predicate等)、反射原理与特性、Linq查询表达式、多线程、线程池、任务、Socket套接字编程(Tcp与UDP协议),以及最后使用Unity开发具备实战价值的通讯聊天程序等。C#“进阶篇”教学详细说明如下:1: IO操作与序列化      学习文件、目录、二进制文件、文本文件的读取与写入底层原理。学习文件序列化与反序列化技能。2: 正则表达式      学习正则表达式的强大作用与常用原字符的含义与应用场景。3: 深入委托事件      学习Action、Func、Predicate 系统内置委托类型,已经适用场合。学习匿名方法、Lambda表达式。深入解析委托事件的区别。4: 反射与特性      学习反射的概念与动态调用的重要应用价值,以及Type、Assembley核心类等,最后讲解“特性”技术。5: Linq 查询表达式     学习Linq 查询表达式对于“对象集合”(支持IEnumberable 或IEnumberable) 以及SQL数据库、XML文档方面的强大查询功能。    6: 多线程     学习多线程以及线程传参、线程取得返回数值技术,前台与后台线程、线程的同步、线程池、任务等技术。   7: Socket套接字通讯     学习Socket套接字通讯中,Tcp与UPD通讯协议的不同应用场景,以及各自的演示示例,最后用Unity开发一款实用性的聊天通讯工具。温习提示:           本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响)。      A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422
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