Unity:“SetDestination“ can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh.

在Unity中,遇到“SetDestination can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh”这个错误时,通常意味着你正在尝试为一个没有被放置在NavMesh(导航网格)上的NavMeshAgent组件设置目标点。这个问题可能由多种原因引起,以下是一些常见的原因及解决方法:

原因分析

  1. NavMeshAgent距离NavMesh太远

    • 当NavMeshAgent组件所在的物体距离NavMesh导航网格太远时,可能无法被正确识别为位于NavMesh上,从而无法设置目标点。
  2. NavMeshAgent未启用

    • 如果NavMeshAgent组件在脚本执行时被禁用(例如,通过SetActive(false)),则无法调用SetDestination方法。
  3. 场景未正确烘焙NavMesh

    • 如果场景的NavMesh没有正确烘焙,或者烘焙后NavMesh的形状不符合预期,也可能导致此错误。
  4. 动态修改位置导致的问题

    • 在某些情况下,动态修改NavMeshAgent所在物体的位置(尤其是使用transform.position而不是NavMeshAgent.Warp)可能会使NavMeshAgent与NavMesh失去同步。

解决方法

  1. 确保NavMeshAgent位于NavMesh上

    • 在调用SetDestination之前,可以使用NavMeshAgent.isOnNavMesh属性来检查NavMeshAgent是否位于NavMesh上。
    • 如果isOnNavMesh返回false,可以考虑使用NavMeshAgent.Warp方法将NavMeshAgent移动到NavMesh上的某个位置。
  2. 检查NavMeshAgent是否启用

    • 确保在调用SetDestination之前,NavMeshAgent组件是启用的。
  3. 重新烘焙NavMesh

    • 在Unity编辑器中,重新烘焙NavMesh以确保其正确性和完整性。可以通过选择包含NavMesh的GameObject,然后在Navigation窗口中点击Bake按钮来完成。
  4. 避免直接修改NavMeshAgent位置

    • 尽可能使用NavMeshAgent.Warp方法来修改NavMeshAgent的位置,而不是直接修改transform.position。这有助于保持NavMeshAgent与NavMesh的同步。
  5. 检查场景设置

    • 确保场景中的地面或其他可行走区域被标记为Navigation Static,并且已经正确烘焙成NavMesh。
  6. 调试和测试

    • 在Unity编辑器中运行场景并观察NavMeshAgent的行为。使用调试信息(如打印isOnNavMesh的值)来帮助诊断问题。

通过上述方法,你应该能够解决“SetDestination can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh”这个错误。如果问题仍然存在,可能需要更深入地检查场景设置或代码逻辑。

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navMeshAgent.isOnNavMesh是一个bool类型的属性,用于判断一个代理是否当前绑定在navmesh上。在Unity中,我们可以使用以下代码来检查一个代理是否在navmesh上: NavMeshPath path = new NavMeshPath(); bool lastStatus = navMeshAgent.enabled; navMeshAgent.enabled = true; if (navMeshAgent.isOnNavMesh) { navMeshAgent.CalculatePath(targetPos, path); if (path.status == NavMeshPathStatus.PathComplete) { // 代理可达目标位置 } else { // 代理无法到达目标位置 } } 在这段代码中,我们首先创建了一个NavMeshPath对象,用于计算代理的路径。然后,我们将代理的enabled属性设为true,以确保代理处于活动状态。接下来,我们使用navMeshAgent.isOnNavMesh来判断代理是否当前绑定在navmesh上。如果是,则使用navMeshAgent.CalculatePath来计算代理的路径。如果路径的status属性为PathComplete,则表示代理可以到达目标位置,否则表示代理无法到达目标位置。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [Unity NavMeshAgent参数及API](https://blog.csdn.net/qq_37701948/article/details/105875160)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [Unity NavMesh 判断路径是否可达和路径长度计算](https://blog.csdn.net/WangHaoDiablo/article/details/114657588)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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