【TA-霜狼_may-《百人计划》】美术2.7 Metallic 与 Speculer流程

2.7.1 概念

  • 什么是次世代模型。经由高低模烘焙后的模型。
  • 什么是pbr模型:基于物理渲染,利用不同的贴图将物体的不同参数结合UV对应到模型上

2.7.2 两种流程

常用工作流程:

  1. 金属/粗糙度工作流(Metal / Roughness)
  2. 镜面反射/光泽度工作流(Specular/Glossiness)
    在这里插入图片描述
    选择:金属粗糙度更符合直觉,容易调参,应用广泛,但是无法调节菲涅尔反射值;
    镜面反射可以修改菲涅尔值,但是容易破坏能量守恒;

通用贴图:

法线贴图、AO贴图、高度贴图

2.7.3 Metal/ Roughness特有贴图

base color RGB贴图-sRGB

储存数据

非导体(电介质)的漫反射色/反射率颜色(Diffuse Reflected Color/Albedo)和金属导体的镜面反射的F0值;
非导体使用4%的F0反射值;
混合材质(即非导体和金属导体混合材质)则可以认为同时储存了两种数据;

数据范围

原则上说,base color中不会存储光照信息,所以对储存的数据有范围的约束。

非导体: 暗色值,尽量不要低于30-50sRGB,严格控制下应该不低于50sRGB。对于亮色值,贴图中不应该高于240sRGB。

导体:金属一般会有70-100%的镜面反射,映射到sRGB大概为180-255, 如左图所示。

在Substance Designer软件中,你可以通过PBR BaseColor / Metallic Validate节点来验证是否在合适的范围内。
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
对比传统工作流和Metallic:
现在的base color中不包含光影信息;
在这里插入图片描述

例外:

过于微小,不适合储存在AO中的光影信息,micro-occlusion,可以叠加在basecolor中增加细节。但是这部分数据与ao数据中的光影信息不同,不仅影响漫反射,还影响高光反射部分。

base color要点
  1. 对于非金属材质来说是漫反射信息,对于金属材质来说是它的镜面反射的F0值;
  2. Base Color除了微观遮蔽信息(Micro-occlusion)以外,不应该含有任何光照信息;
  3. 暗色值宽松条件下不低于30sRGB,严格情况下不低于50sRGB;
  4. 亮色值不应该高于240sRGB值;
  5. 原始金属的反射值一般都非常高,大概能达到70-100%的镜面反射,映射到sRGB范围大概是180-255。

Metallic贴图 灰度贴图-Linear

储存数据

对应区域的金属度。作用类似于涂层的遮罩,告诉着色器应该如何去解读Base Color贴图中的RGB数据。0.0纯黑代表非金属,1.0纯白代表纯金属。
在这里插入图片描述
例如使用不同的金属度来表现金属锈蚀的程度。

metallic贴图要点
  1. 金属被氧化、腐蚀、上漆、覆尘后,这些区域需要被当做非导体材质来看大。
  2. 在Metall贴图中,纯黑代表非金属,纯白代表金属,我们可以用过渡的灰阶来表示不同程度氧化和污垢。
  3. 如果Metallic贴图中有值低于235sRGB,那么在BaseColor中对应区域的反射值也应该降低。

Roughness贴图 灰度贴图-Linear

储存数据

对应区域的光滑程度,不规则度。纯黑(0,0)代表平滑表面,纯白(1,0)代表了粗糙表面。
在这里插入图片描述

2.7.4 Specular/ Glossiness特有贴图

Diffuse RGB贴图-sRGB

  1. Diffuse贴图中的颜色表示的是漫反射颜色,原始金属由于没有漫反射,颜色应该为纯黑(0.0)。
  2. Diffuse贴图除了微观遮蔽(Micro-occlusion)外不应该带有其他光照信息。
  3. 除了表示金属的纯黑(0,0)外,暗色值最多不应该低于30sRGB,严格50sRGB。
  4. 亮色值不应该高于240sRGB。

Specular RGB贴图-sRGB

储存数据:F0(0度菲涅尔反射值)
F0值都是基于真是世界测量的,没有需要时,尽量不要使用反常规的数值。严谨一点应当查表。不要忘记线性空间和sRGB的转化。

Glossiness 灰度贴图-Linear

光泽度贴图用于描述表面不平整度的贴图,表面不平整会造成光的散射。
这个贴图中,纯黑(0.0)代表的是粗糙,纯白(1.0)代表平滑表面。这和M/R工作流中的粗糙度贴图时完全相反的,但是在设计侧却有着类似的制图原则。
在这里插入图片描述

2.7.5 总结

在这里插入图片描述

2.7.6 流程转换

对应关系:
在这里插入图片描述

Metallic流程到Specular流程

Base color + Metallic -> Diffuse

方法:去掉base color中的金属和混合材质的F0数据
操作:

  1. 打开base color 和 metallic,RGB模式
  2. 新建diffuse图层,纯黑填充
  3. 单独显示metallic,在同种里ctrl+左键点选任意通道,选中选区。
  4. Diffuse图层添加蒙版,自动将选区粘贴进蒙版。
  5. 不改变图层类型
  6. 完成
Base color + Metallic -> Specular

方法:去掉base color中的漫反射数据,并加上非导体和混合材质的F0(默认0.04)
操作:

  1. 打开base color 和 metallic,RGB模式
  2. 新建Specular图层,填充#383838(0.04对应22的灰度值对应56的RGB,对应代码#383838)
  3. 选中metallic,ctrl + i反向。单独显示,在通道里ctrl+左键点选任意通道,选中选区。
  4. Spe图层添加蒙版,自动将选区粘贴进蒙版。
  5. 完成
Roughness -> Glossiness

方法:反向
操作:ctrl+i,反向

Specular流程到Metallic流程

Specular + Diffuse -> Base color + Metallic

方法:首先找出金属区域对应的数据,金属的特性是F0在0.7-1之间,非金属一般不超过0.04,宝石最高能达到0.17,差异明显。其次,金属没有漫反射,Diffuse中为黑色。所以我们可以从Specular或Diffuse贴图中生成Metallic贴图。你可能需要多次尝试才能得到与转换前较为一致的效果。
操作:

  1. Specular,菜单选择,色彩范围,选择阴影,灰度预览,调整参数。(也可以使用Diffuse图层)(效果不好可以将阴影换位取样颜色,选择纯黑,调整容差)shift+ctrl+i反选,创建蒙版;
  2. alt+左键拖动蒙版到Diffuse图层,选择蒙版,ctrl+i反向;
  3. Base color完成;
  4. 新建Metallic图层,填充黑色,ctrl+左键点击Specular蒙版进行选区,填充白色;
  5. Metallic完成。
Glossiness -> Roughness

方法:反向
操作:ctrl+i,反向

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

zczplus

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值