美术 2.7 Metallic与Speculer流程

本篇参考B站视频【技术美术百人计划】美术 2.7 Metallic与Speculer流程_哔哩哔哩_bilibili

参考知乎链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/53086060【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(一) 开篇:PBR核心知识体系总结与概览:https://zhuanlan.zhihu.com/p/53086060

参考知乎链接Artist's PBR Guide/淘宝美工PBR白皮书2——PBR之Albedo:Artist's PBR Guide/淘宝美工PBR白皮书2——PBR之Albedo - 知乎

一.什么是次时代

次世代这个名字源自日语,即下一个时代,未来的时代。常说的次世代科技,即指还未广泛应用的先进技术

“次世代”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就是“下一代”游戏。和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果,从技术上来说,次世代游戏主要有以下3个关键技术的突破:

1、模型变为高模;

2、PBR流程的采用,真实法线+高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小;

3、新的游戏引擎技术的发展。

简单来说,从玩家的角度讲的话,次世代游戏就是画质更高、特效品质更高、动作和场景更逼真的新一代游戏。

二.什么是PBR模型

基于物理的渲染(Physically Based Rendering , PBR)技术,自迪士尼在SIGGRAPH 2012上提出了著名的“迪士尼原则的BRDF(Disney Principled BRDF)”之后,由于其高度的易用性以及方便的工作流,已经被电影和游戏业界广泛使用。

具有物理的材质、光照、相机,三者合一,才是真正完整的基于物理的渲染系统。

三.常见工作流程

1.金属Metal/粗糙度Roughness工作流程:比较符合直觉,容易调参,但不易调节F0值(0度菲涅尔反射值)
2.镜面反射Specular/光泽度Glossiness工作流程:错误的贴图会打破能量守恒

3.通用的贴图:Normal、AO、Height

 1.1.金属Metal/粗糙度Roughness工作流程:

1.Base Color(在软件中标注为sRGB)

储存数据:非导体(电介质)的漫反射色/反照率颜色(Diffuse Reflected Color/Albedo)和金属导体的镜面反射的FO值。 

非导体使用4%(0.04)的FO反射值。

混合材质(即非导体和金属导体混合材质)则可以认为同时储存了这两种数据。

 Base color存储的信息不应该带有光影信息。

因为PBR的光影信息是通过方程式算出来的&#x

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