美术学习2700:Metallic与Speculer流程

学习教程来自:【技术美术百人计划】美术 2.7 Metallic与Speculer流程

笔记

0. 什么是次世代

高低模烘焙过的、和使用PBR贴图的模型
PBR:基于物理渲染

1. 2种流程

金属Metal/粗糙度Roughness工作流程:比较符合直觉,容易调参,但不易调节F0值(0度菲涅尔反射值)
镜面反射Specular/光泽度Glossiness工作流程:错误的贴图会打破能量守恒

通用的部分:Normal、AO、Height

1.1 Metal/Roughness工作流程

SP中的贴图导出

其中特有的贴图
  1. Base Color(sRGB):
    非导体的漫反射颜色(Diffuse Reflected Color/Albedo)(50-240sRGB)和金属导体(180-250sRGB)的镜面反射F0值。
    其中前者使用了0.04的F0值。
    范围的验证可使用SD的PBR Base Color/Metallic Validate节点验证
    Micro-Occlusion可以叠加在BaseColor中以增加细节
  2. Metalic(灰度):
    告知如何读取存储在Base Color中的RGB信息,0-1代表非金属-金属
  3. Roughness(灰度):
    0-1代表光滑-粗糙

1.2 Specular/Glossiness工作流程

SP中的贴图导出

  1. Base Color(sRGB):存储漫反射颜色Albedo(纯金属应为黑色)
  2. Specular(sRGB):F0值(0度菲涅尔反射值),基于真实世界测量得到
  3. Glossiness(灰度):光滑程度,0粗糙-1光滑

1.3 优缺点

当贴图分辨率和纹素密度过小时,2种工作流程会在金属和非金属的交界处产生白边/黑边(需要一张良好大小和布局的UV来避免)。
来源文章开头的PPT,以下为概括版

MRSG
优势F0值固定、纹理缓存低、兼容性广边缘效应弱、F0值可调整
劣势F0值不易调整、边缘效应明显(因为是白边)F0值的随意调整可能打破能量守恒、纹理缓存占用大、美术人员难上手

2. 流程转换

2.1 Metallic转Specular

2、3、4依次得到Diffuse、Specular、Glossiness

2.2 Specular转Metallic

拿上一步导出的结果到SD节点转换

拿上一步导出的结果到PS中转换

步骤:

  1. BaseColor:在Specular图层中。在选择中使用色彩范围选中金属部分的分区给Specular做遮罩,复制出Diffuse图层,将刚才的选区反选作为他的遮罩。
  2. Metallic:新建黑色图层,在Specular的遮罩选区选中填充白色。
  3. Roughness:反相Glossiness。

作业

将贴图注意点总结进入上一节的规范中,测试一下这2个流程的贴图转换

流程转换

上述操作的结果:

笔记中的操作结果,颜色基本一致,除了Specular和Roughness经过转换后,又调整了下强度高光才基本一致

贴图规范

非金属金属
BaseColor暗色值不低于30-50,亮色值不高于240(可用SD节点验证范围)查表,大概为180-255
Metallic灰度值低于235时,对应区域的BaseColor反射值应当降低
Diffuse除了Micro-Occlusion不应包含光照信息,暗色值不低于30-50,亮色值不高于240值取0
Specular查表,可先预设为0.04,一般为0.02-0.05,宝石0.05-0.17,液体0.02-0.04查表,180-255(sRGB下)
补一条,把上次的低模重新分了光滑组(之前都是一个组),断开了硬边(有接缝),现在对劲了

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