Unity 同一帧内多伤害源造成伤害致被攻击物体死亡时多次调用其下的die函数的问题

本文介绍了在Unity塔防游戏中,由于多个激光塔在同一帧内对同一敌人造成伤害,导致敌人死亡时触发多次死亡结算的Bug。分析了问题产生的原因,并提出了两种解决方案:一是调整激光攻击间隔,二是通过添加状态变量避免重复调用死亡函数。最终选择了使用状态变量的方法,确保敌人死亡只结算一次,有效解决了问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 同一帧内多伤害源造成伤害致被攻击物体死亡时多次调用其下的die函数的问题

游戏背景

在进行塔防类游戏设计的时候,设置的激光塔攻击函数为每帧造成伤害,见代码段1。但怪物死亡时增加金钱的代码是设在Enemy脚本下,当怪物血量小于0的时候调用,见代码段2。

// 代码段1 炮塔脚本部分
if (useLaser)//使用激光
{
	if (!laserRender.enabled)//打开激光
    {
	    laserRender.enabled = true;
    }
	laserRender.SetPositions(new Vector3[] { firePosition.position, enemys[0].transform.position });//设置激光显示位置
    enemys[0].GetComponent<Enemy>().TakeDamage(damageRate * Time.deltaTime);//激光造成伤害

	laserEffectPrefab.transform.position = enemys[0].transform.position;//设置激光特效位置
   //设置激光特效朝向
	Vector3 pos = transform.position;
	pos.y = enemys[0].transform.position.y;
                laserEffectPrefab.transform.LookAt(pos);
    }
else//使用炮弹
{
	GameObject buttle = GameObject.Instantiate(bulletPrefab, firePosition.position, firePosition.rotation);
	buttle.GetComponent<Bullet>().SetTarget(enemys[0].transform);
}

代码段1中激光造成伤害的关键代码为

enemys[0].GetComponent<Enemy>().TakeDamage(damageRate * Time.deltaTime);

enemys列表中存的是范围内的敌人,enemy[0]是列表中的第一个敌人,敌人死亡enemys变null另外代码有实现,这里不做列出。
TakeDamage(float x)是Enemy脚本下的收到伤害的代码,也在代码段2中列出。

// 代码段2 Enemy脚本部分
public void TakeDamage(float damage)//敌人扣血
{
	hp -= damage;
	hpSlider.value = hp / totalHp;

	if (hp <= 0)
		EnemyDie();
}

public void EnemyDie()//敌人被击杀
{
	Debug.Log(enemyMoney);//显示敌人死亡掉落金钱
	GameObject.Find("GameManager").GetComponent<BuildManager>().ChangeMoney(enemyMoney);//获得金钱
	GameObject effect= GameObject.Instantiate(dieEffect, transform.position, transform.rotation);//击杀特效
	Destroy(effect, 1);
	Destroy(this.gameObject);
}

Bug介绍

由于激光炮台的攻击是每帧进行计算的,多个激光炮台在同时攻击敌人时,每个炮台在当前帧都会调用TakeDamage()函数。
当敌人死亡时,TakeDamage()会调用EnemDie()函数。在同一帧里,多个炮台调用的TakeDamage()都使用了EnemyDie()函数,导致在这一帧内,出现了单个敌人死亡但有多次死亡结果的Bug。
一帧内出现了5次死亡
如图,一个敌人死亡,但这一帧内却出现了5次死亡掉落的金钱的输出。
这个输出次数可能会略少正在攻击它的激光塔数目一致,推测是每个激光塔调用函数判定有略微的延迟,使得部分激光塔还未调用到EnemyDie()的函数,敌人已经死亡。

Bug解决方案

方案一

修改激光塔攻击间隔,修改每帧造成伤害,比如改为每0.5s造成一次伤害,但此方案会影响游戏的视觉效果,并且小概率存在一帧内敌人死亡多次

方案二

添加一个bool类元素xKey表明enemy的状态,类似于并发里的X锁,在这里我设置的为xKey=ture为正常状态,此时可以进入死亡结算状态,xKey=false时进入结算死亡状态。
由于每一帧内各个激光炮台调用EnemDie()函数有先后,第一个调用EnemDie()函数时会将xkey设为false,阻止后续EnemDie()函数继续进行。
只执行了一次EnemyDie()
如图,敌人击杀只有一次获得的金钱输出。

// 方案二的EnemyDie()
 public void EnemyDie()//敌人被击杀
{
	if (xkey)//如果当前状态为正常状态,进入死亡结算状态
	{
		xkey = false;//设置为死亡结算状态,阻止后续同一函数调用
		Debug.Log(enemyMoney);//显示敌人死亡掉落金钱
        GameObject.Find("GameManager").GetComponent<BuildManager>().ChangeMoney(enemyMoney);//获得金钱
		GameObject effect = GameObject.Instantiate(dieEffect, transform.position, transform.rotation);
		Destroy(effect, 1);
		Destroy(this.gameObject);
	}
}

若有其他方法会后续更新。
若朋友有更好的方法欢迎评论留言。

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