Unity常用API(四)

Unity常用API(四)

十三. Rigidbody:刚体组件,控制角色的移动

  1. position: 可以通过刚体来控制运动,在控制运动方面,使用rigibody.positon比transform.porition计算要快的多,相关的物理计算也是在刚体中计算好了,但是不建议使用这个方法来持续的控制物体的运动,不平滑,控制一两次的时候还可以使用
  2. MovePosition() 对position的优化,其中利用了插值运算,一般持续运动的则使用这个方法,不出现卡顿的现象,
  3. rotation:
  4. MoveRotation 用来控制刚体的旋转的,一般不建议使用rotation,比较耗性能,建议使用MoveRotation(),然后配合Quaternion,slerp()进行使用,使其更加的平滑
  5. AddForce() 为刚体添加力,一般可以用在赛车游戏中,当进行短时的加速则可以给以限定时间的AddForce方法

十四. Camera;相机组件:

  1. 当相机的标签是main cream时,可以通过Camer.main来进行主相机cream组件的查找射线,用来检测鼠标在屏幕上的位置信息,以及触碰到什么
  2. Ray ray = cameraMain.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //获得相机到鼠标之间的射线
  3. RaycastHit hit; //用来存放射线检测到的游戏物体的信息的
  4. bool temp = Physics.Raycast(ray, out hit); //进行射线检测

十五 .Application

  1. SreeamingAcsets: 该文件下的资源不会被压缩,导入是什么类型还是什么类型,【主要是音频、视频资源】
  2. dataPath: 工程文件路径
  3. streamingAssetsPath: 可以通过文件流来进行读取的文件路径
  4. persistenDataPath :可以实例的文件路径
  5. tempporaryCachePath :临时的文件路径
  6. Application.OpenURL("") 打开指定的网址
  7. Application.Quit() 退出游戏的运行.
  8. CapturScreenshot(“游戏截图”) 用来截图的,字符串为截图fileName
  9. Application.identifier 标识名
  10. .companyName 公司名
  11. productName 产品名
  12. instalMode 安装包名isEditor 是否在编辑器模式
  13. isFocused 是否在焦点
  14. isMoliePlatform 是否是移动平台
  15. isPlaying
  16. isWebPlayer
  17. platform 编辑器的平台
  18. unityVersion unity版本号version 项目文件版本号
  19. runInBackground 是否可以在后台运行
  20. UnityEditor.EditorApplication.isPlaying=false; //在编辑器模式下推出编辑状态

十六. SceneManager场景类

  1. SceneManager.LoadScene() 加载下一个场景,一般是用在另一个场景不是太大的情况下
  2. SceneManager.LoadSceneAsync() 异步加载下一个场景,返回AsyncOperation类型,里面包含了加载的信息,加载的进度条等等。可以让用户缓解等待加载场景的时间
  3. sceneCount 获得当前加载的场景个数
  4. sceneCountInBuildSettings 在Build面板中加载的场景个数
  5. GetActiveScene() 获取已经加载的当前场景的信息
  6. GetSceneAt(index) 加载index索引的场景 当加载新的场景的时候会触发下面的事件:
  7. activeSceneChanged 当有新场景被加载的时候就会调用这个事件
  8. sceneLoaded 当有新场景加载完成的时候就会触发这个事件 扩充:事件的注册时通过加方法来进行注册的:SceneManger.activeSceneChanged+=OnAcitiveScenenChanged;
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