Shader基础编程_Shader属性列表

基本类型

Shader类型名称作用通常用于
表面着色器Surface Shader表面着色渲染与各种光源打交道时候优先考虑
顶点/片元着色器Unlit Shader逐顶点/片元渲染场景光源少或者自定义效果多优先考虑
图像特效着色器Image Effect Shader图像后处理渲染屏幕效果后处理渲染
电脑着色器Compute Shader调运Gpu做批量简单运算遮挡剔除判定,视锥体判定

属性定义 _Name(“DisplayName”,PropertyType) = DefaultValue

属性名称数据类型声明方式其他描述
Intnumber_IntName (“IntName”,int) = 1
2Dsample2D_2DName (“2DName”,2D) = " " {}
3Dsample3D_2DName (“2DName”,3D) = “black” {}
Floatfloat,half,fixed_FlaotName (“FloatName”,Float) = 1.0
CubesampleCube_CubeName (“CubeName”,Cube) = “white” {}
Rangefloat,half,fixed_RangeName (“RangName”,Range(0.0,10.0)) = 3.0
Colorfloat4,half4,fixed4_ColorName (“ColorName”,Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
Vectorfloat4,half4,fixed4_VectorName (“VectorName”,Vector) = (1.0, 2.0, 3.0, 4.0)

渲染状态设置选项

渲染状态名称设置指令作用
ZWriteZWrite On/Off深度写入:开启/关闭
BlendBlend SrcFactor开启混合模式
CullCull Back/Front/Off剔除模式:背面/正面/关闭
ZTestZTest Less Greater / LEqual / GEqual / Equal / NotEqual / Always深度测试函数
编译方法声明
基础方法方法使用书写范围
顶点着色器vertex写在Pass CGPROGRAM ENDCG中
片元着色器fargment写在Pass CGPROGRAM ENDCG中
表面着色器surface不需要写在Pass中要写CGPROGRAM ENDCG中
固定渲染管线material写在Pass中不需要CGPROGRAM ENDCG

字段定义

结构体

方法编写
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