DoTween DoPath使用总结

如果需要移动的同时平滑的看向坐标点,强烈建议自己用DoMove和DoRotate自己实现移动,不要用这个方法,这个方法会自动看向路点,会干扰动画

这个方法的作用是让物体沿给定的坐标点移动,使用中出了很多问题,在此总结一下

        //移动
        var core = transform.DOPath(
            Vect3的数组,
            移动时间,
            PathType.CatmullRom,
            PathMode.Full3D
            )
            .SetOptions(AxisConstraint.None, AxisConstraint.Y)
            .SetEase(Ease.Linear)//线性移动
        ;
        core.onWaypointChange = OnWayPointChange;

四个参数

1 坐标点的数组
2 通过所有路径点的耗时,可以自己定义一个速度,用目标到第一个点的距离加各个路径点之间的距离,除以速度,实现不同路径耗时不同
3 如何连接这些路径点,分为直线和曲线,直线在路径点转弯时会出现锐角路径
4 如何移动,保持默认

返回值

TweenerCore,需要3个泛型参数,建议直接用var,如果想看具体参数可以鼠标放到var上查看

扩展方法

这些扩展方法必须直接跟在DoPath后边,如果用core调用扩展方法没有任何作用
SetEase():运动中的速度趋势,Linear线性移动在各个位置都是相同的速度,突然开始突然结束,没有缓冲。OutQuad,越接近终点越慢。只建议用这两种
SetOptions():锁定移动中的位置和轴向,参数1 是位置,参数2 是轴向,如果我们不希望在某个方向或某个轴向发生移动或旋转,可以锁定
SetLookAt(): 参数0-1,视角转动的速度,越接近0越慢,移动中会用Z轴对齐下一个路径点的方向
SetLoop():重复,大于等于0不重复,-1为从头开始

事件

onWaypointChange :切换路点,委托方法需要一个int参数 如
private void OnWayPointChange(int pointIndex)
需要注意最后一个路点时会额外调一次,这个路点索引是越界的

OnComplete :完成移动,使用方法:

  image.transform.DOMove(endPoint.position, moveTime).onComplete += ()=> 
        {
            //回收到对象池
            pool.Add(image);
            image.gameObject.SetActive(false);
        };
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