UE4使用MixAmo中的角色与动画

本篇记录一下如何将MixAmo中的角色与动画导入UE4中运用。
MixAmo网站链接ClickHere

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注册Adobe账号登陆后我们便可以开始选择心仪的角色和动画了。

一.角色篇

点击左上角Character分类,这里我们选择Malcolm进行举例。
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点击Download
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下载后得到一个fbx文件,导入到3D建模软件中,这里用Maya进行演示。
在进行所有操作前你需要确保,3D软件中的默认朝上是哪个轴,虚幻默认是Z轴朝上,Maya是Y轴,所以你需要默认朝上修改为虚幻的Z轴朝上。Maya设置的方式:窗口——>设置/首选项——>首选项

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按H隐藏掉蒙皮,显示出骨骼后。
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现在我们为整个模型添加一根骨骼做为导入虚幻后的根骨骼,同时也是作为该模型的根骨骼,命名Root
Maya中添加骨骼的方式如下:
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添加后将该骨骼的坐标设置为原点0,0,0;
接下来我们将Root设置为该模型的根骨骼。

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  • 选定除Root骨骼外所有骨骼,长按Shift键后,单机Root后,再按P键。呈现为上图的状态你的根骨骼就设置成功了。
    随后导出该模型为fbx文件。

这里我们就可以将模型导入虚幻了,相应的导入设置如下:
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导入成功后我们点开人物的模型会发现人物是透明的,这里是因为,MixAmo的材质导入虚幻后材质球会被设置成Translucent(半透明),我们将所有的材质球设置为Opaque(不透明)就行。
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接下来我们便可以开始动画的导入。

二.动画篇

2.1. 普通动画导入

我们以Idle这个动画为例
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左侧的细节面板可以设置该动画的对应参数,可以自己一个个试,这里不予讨论。
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Download,将切换为WithoutSkin,因为我们已经有了自己的人物模型,我们是要将该动画应用于刚才我们创建的人物中。

采取的操作和上文人物的创建差不多,将动画导入Maya中,设置他的根骨骼Root(名字必须和人物的根骨骼名称一样即Root)。

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同时设置动画需要注意的是,你的动画帧数的长度一定要这个动作本身的长度一致。该动画Idle的长度原本就是一致的,所以我们不同设置。设置下一个动画我们再来详细说明。
设置完成后,导出fbx,导入虚幻的设置:
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骨骼设置为我们刚才导入的人物模型的骨骼。

接下来我们导入Walking动画。
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点开该动画我们会发现该动画不是在原地播放,所以我们勾上In Place这个选项。随后操作边和上面Idel操作一样。
我们设置好根骨骼Root后,会发现该动画的长度设置和实际长度不匹配:
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红色区域0-25为实际长度,右下角为设置的长度。所以我们将它设置为实际长度。

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随后导出,再导入虚幻。同理上文。

2.2. RootMotion动画导入

关于RootMotion动画的解释,大家可以查看官方文档这里不予说明。
这里我们选用Jumping这个动画进行演示。
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操作和上述一样,设置根骨骼Root,将动画设置为实际长度。设置完成之后接下来演示如何设置RootMotion根骨骼动画。
以Maya为例,依次打开窗口——>动画编辑器——>曲线图编辑器
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打开后,我们可以看到Hips骨骼的运动曲线。
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复制x,y,z三个平移曲线,随后点击Root骨骼,复制过去。
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打开Root的平移Z轴,将全部值设置为0,让其不浮空播放。
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随后我们返回Hips的曲线。打开其平移轴X的曲线,记下第一个点的值(这里为0.32)
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随后将所有值全都赋值给0.32。赋值后为一条平行线。
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随后我们对平移轴Y,Z进行相同操作。这里的操作为的是将Hips骨骼上的动画转移到Root骨骼上,即Root为我们的根骨骼。我们需要它进行播放根骨骼动画。

设置完成后,可以看到界面中动画Root骨骼会随着人物动画的移动而移动。
同理导出全部,导入虚幻后我们还需要做一件事,才能在虚幻中启用RootMotion。在虚幻中打开我们刚才导入的Jumping这个动画。
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在左侧面板中勾上,EnableRootMotion。至此完成RootMotion的全部设置。

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