裁剪区域和视口区域(2)

代码解释:
1)void glutReshapeFunc(void(*func)(int width, int height));
GLUT定义了当窗口大小改变时glutReshapeFunc()函数应该被调用。此外,这个函数还会在窗口初次被创建时调用,保证初始化窗口不是正方形的时候渲染也不会变形出错。

2)自定义函数ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h)
api中规定此函数做的工作有:
1、计算宽高比(wigth/height)。为了计算正确,必须保证高度不为0。
2、用函数glViewport把视口设置为整个窗口:glViewport(0,0,w,h);
3、设置当前矩阵为投影矩阵,这个矩阵定义了一个可视空间(viewing volume),再调用一个单位矩阵来初始化投影矩阵。
4、根据窗口的纵横比定义裁剪区域,并使用正投影。
5、选择模型视图矩阵,并重置坐标系统。

3)SetupRC()设置渲染状态
在渲染新的图形时,需要做一些准备工作。在本例中做的工作就是重设背景色,防止上一张的图像对即将绘制的产生影响。

4)void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
调用此函数来决定视口区域,x,y为左下角点位置,width和height为视口的宽度和高度(以屏幕像素为单位)。

5)定义裁剪区域
对裁剪区域进行重新定义,使纵横比保持不变,窗口仍然维持在原来的形状。也就是新窗口的纵横比,重新定义裁剪区域的纵横比,使裁剪区域和视口的纵横比保持一致,这就是保持图像形状不变的关键所在。

6)正投影函数
void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far);
左平面、右平面、下平面、上平面、近平面、远平面。

7)纵横比
纵横比指的是垂直方向上一个单位长度内的像素数量与水平方向上一个单位长度内的像素数量之比。

8)GL_PROJECTION和GL_MODEVIEW和GL_TEXTURE
GL_PROJECTION:投影的意思,就是要对投影相关进行操作,也就是把物体投影到一个平面。这样,接下来的语句可以是跟透视相关的函数,比如glFrustrum()或gluPerspective()。
GL_MODELVIEW:这个是对模型视景的操作,接下来的语句描绘一个以模型为基础的适应,这样来设置参数,接下来用到的就像是gluLookAt()这样的函数。
GL_TEXTURE:就是对纹理相关进行操作。

分成四个裁剪区域:

#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>

//不显示控制台窗口,这个有待学习
#pragma comment( linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"")

void paint()
{   //glViewport的四个参数,前两个代表模型视景的起点坐标,后两个代表视景的宽度和高度

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
    //画分割线,分成四个视见区
    glViewport(0, 0, 400, 400);
    //多组双顶点线段,点成对出现
    glBegin(GL_LINES);
    //这里是四个点
    glVertex2f(-1.0, 0);
    glVertex2f(1.0, 0);
    glVertex2f(0.0, -1.0);
    glVertex2f(0.0, 1.0);
    glEnd();

    //定义在左下角
    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
    glViewport(0, 0, 200, 200);
    glBegin(GL_POLYGON);
    glVertex2f(-0.5, -0.5);
    glVertex2f(-0.5, 0.5);
    glVertex2f(0.5, 0.5);
    glVertex2f(0.5, -0.5);
    glEnd();

    //定义在右上角
    glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
    glViewport(200, 200, 200, 200);
    glBegin(GL_POLYGON);
    glVertex2f(-0.5, -0.5);
    glVertex2f(-0.5, 0.5);
    glVertex2f(0.5, 0.5);
    glVertex2f(0.5, -0.5);
    glEnd();

    //定义在左上角
    glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
    glViewport(0, 200, 200, 200);
    glBegin(GL_POLYGON);
    glVertex2f(-0.5, -0.5);
    glVertex2f(-0.5, 0.5);
    glVertex2f(0.5, 0.5);
    glVertex2f(0.5, -0.5);
    glEnd();

    //定义在右下角
    glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
    glViewport(200, 0, 200, 200);
    glBegin(GL_POLYGON);
    glVertex2f(-0.5, -0.5);
    glVertex2f(-0.5, 0.5);
    glVertex2f(0.5, 0.5);
    glVertex2f(0.5, -0.5);
    glEnd();
    glFlush();
}

void init()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    //灰色作为填充背景
    glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.5);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    //定义裁剪区域
    gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}

int main(int argc, char ** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowPosition(400, 200);
    glutInitWindowSize(400, 400);
    glutCreateWindow("视口和裁剪区域应用");
    init();//和下面一行的顺序可以颠倒,还可以省略,省略后采用默认设置,背景为黑色
    glutDisplayFunc(paint);
    glutMainLoop();
}
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值